"趣味の持つ楽しさ"の中には同じ趣味を持つ者同士、
それについて語り合う楽しさ、みたいなものも含まれているのではないだろうか。

もちろんゲームも同じで一人でやり込んだり色々な遊び方を
模索するのも、もちろん楽しいがそれを友人知人とそれを
競い合ったり語り合ったりする楽しさというのも大きい。
これは市販のフリーゲームに対するアドバンテージの
ひとつと言えるかも知れない。

ずっと前にネタキャラの話をしたがそれに限らず制作者が
プレイヤー達のコミュニケーションのネタになるような要素を
意図的にゲーム中に投入するのは有効な手法だと思う。

過剰な漢字変換なんかもそのひとつで、批判的意見も伴うからこそ、
よりネタになり易いといった側面もあるのではないだろうか。
攻略情報の不十分なフリーゲームにおいて、プレイヤーが気付くことのなかった
要素はそのプレイヤーにとって最初から存在しない要素と同じだ。

これは結構危険で作者に隠す意図があるかないかは無関係で
プレイヤーが要素に気付くか気付かないかだけが問題となる。

作者に隠す意図がなかったのにプレイヤーの多くが気付かなかった
という事態にならないようにするためにはやはり他人にテストプレーを
依頼するのが一番か。
私は高所恐怖症というほどではないが高いところが苦手。
だがゲーム中でも同様かと言うとそうでもないようだ。
むしろゲーム中では高いところを逆に好む傾向にあるような気がする。

ホラー映画や小説が好まれるのは人間が恐怖を(それが自身に
直接降り掛かるものでなければ)娯楽として楽しむことができる
から、なんて言われているが似たようなものかも知れない。

そう考えると最初から高いところに対して何の恐怖も抱かない
人よりもある程度の恐怖心を抱く人の方がゲーム中における
高所の恐怖をより楽しむことができる、と言えるだろう。

スーパーマリオサンシャインなんかは高所の恐怖を味わえる
ゲームの代表例のひとつ、と言えるのではないだろうか。

これを利用してラスボスとの対峙など、重要なイベントは
足場の不安定な場所で行うといいかも。
サスペンスのクライマックスも定番は崖だし。

価値の違い

2005年6月26日 コラム
書くタイミングを誤ったか。
それにしても番外編どころが全く違う内容じゃないか。

//

ゼルダの伝説のシリーズに"あきびん"というアイテムがある。
(おそらく時のオカリナ以降。神々の〜 については記憶が曖昧だ
けどたぶんなかったと思う)

現実世界ではあきびんなんてゴミ同然(資源ゴミだけど)の存在
なのにゲーム中では重要で貴重なアイテムだ。
ゼルダの世界観においてあきびんが貴重で重要な存在か否かは
定かではないが、とにかくシステム上は重要な存在。

現実世界では価値のないものなのにゲーム中では重要な
意味を持っていて入手すると嬉しくなる。そのギャップが好き。
サイトの注意事項にしろゲームのチュートリアルにしろ
それを読むことを目的としている人はまずいないわけで
何とかして簡潔に済ませたいところ。

そのための手法として箇条書き、というのはありふれているが有効な手法だ。
箇条書きの際に結構重要なのは並べる順番だろう。
普通の人は上から読んでいくわけで下に記述する文章は上で既に記述した
文章が既読であることを前提とした書き方ができるけど逆はできない。

また、途中までしか読まない面倒くさがりやさんもいるわけで
それを考えると上に記述する事項ほど重要なものがいいと思う。

あとチュートリアルなんかの場合は近頃の市販ゲーを見る限り
一度に説明するよりゲームの進行に合わせて小出しにする傾向にあるようだ。
ひとまとめにすると一度に覚える事柄が増えるからだろうか。

通行禁止

2005年6月19日 コラム
都合上どうしてもそっちへ行って欲しくない場合
何らかの手段を用いて阻止する必要がある。
例を挙げると…

・橋が壊れた・崖が崩れた
おじさんが復旧作業に勤しんでいる。
壊れた、崩れた理由をストーリーと絡めるといい感じ。

・主人公の独白により阻止
NPCに怒られる場合もある。

このイベントはストーリーによって定められた"次の目的地"を
スルーして変なところに行ってしまった時に発生することが多い。
2周目をプレーする際やRPG慣れした人なんかはイベントや反応
目当てにわざと目的地と違う場所に行ってみようとすることが
よくあるが、そういう人達に対するささやかなご褒美になるように
するといいと思う。

そうなると前者の方が望ましいように思えるが後者なんかも
主人公パーティの掛け合いなんかを見せれば効果は十分だ。

最近はボタン一つでパーティのチャットイベントなんかを見ることが出来る
ゲームもあるけどそんな感じで。
むしろそういう会話は軽く隠してくれた方が発見する楽しさ、
みたいなのを感じていいかも。
漫画にしろアニメ、ドラマにしろ盛り上がっているところで
終わって次回予告になってしまう。何故か。
言うまでもなく次回も見て貰うため、次回を楽しみに思って貰うためである。

反面、ゲームや本と言うのは自分のペースで読み自分の好きなところで中断できる。
それはメリットではあるのだが、そうなるとどうしても盛り上がっている
ところではなくキリのいいところで中断、ということになってしまう。

そこでドラマやアニメに倣ってあえて盛り上がっているところで
中断してみてはどうだろうか。
そうすると先が気になるし早く続きをやりたい、読みたいと
思うようになるだろう。

以前、ゲームをあえて一日一時間に限定して楽しむといいかも
みたいなことを書いた覚えがあるが、それと似たようなもので
続きをやりたい、という状態に自分をもっていけばクリア後、
通常以上に楽しかった、と思えるようになるのではないだろうか。

>>A-9さん
嫌ならやるな、ってプレイヤーとのまともなコミュニケーションを
拒否してるようにも見えますからね…
ここで言うハマり、とはピンチの時に誤ってセーブしてしまって
その後、どう頑張っても先に進めずに膠着状態に陥ってしまう現象のこと。
こうなると最初から始める以外に道はない。

昔のゲーム(私の知る範囲内での昔だけど)には意図的か否かは
別としてハマることが結構あったような気がする。

もちろん、最近のゲームではプレイヤーの相応の過失なくして
このような事態はほとんど起こりえない。(FFTとかは下手するとやばいけど)
基本的に大半のプレイヤーが普通に進めてクリアできるバランスでないと
良好なバランスとは言えないわけで、そうなると普通に進めてハマる危険のある
バランスもしくはシステムの採用は制作者側にとって危険である。

だが、ハマる危険性について予め十分な警告をしておけば
これはこれで面白いシステムになるのではないか。

本来、プレイヤーはセーブすることによって今までの緊張から
無条件に解放され安堵感を得るものだが上記システムの場合
たとえセーブしたところで気を抜くことはできない。
逆にセーブが命取りになるかも知れない。疲れるゲームだ。
ゴミ箱の中身を空にしようとしたら間違ってショートカットの作成を
クリックしてしまいゴミ箱が二つに増えた。
ゴミ箱は二つも必要ないのでショートカットゴミ箱をゴミ箱に
捨ててその後ゴミ箱を空にした。ゴミはゴミ箱へ。

//

テレビを見ながらゲーム制作をしていると不思議なもので
"その作業をしていたときどんな番組を見ていたか"を
いつまでも覚えている(もちろん全てではないが)。

データベースの作業をしていたときはそうでもないのだが
特にマップを作っているときに見ていたテレビを記憶している
傾向が強いようだ。

マップ作りなんかは特にテレビを見ながらでもあまり
作業効率が低下しないのでオススメ。
逆にイベントなんかは見ながらではうまくできないようだ。
使う頭の部分が違うのだろうか。
まあ、私の脳に関する知識は森レベルなので確かなことは言えないが。

逆の楽しみ方

2005年6月7日 コラム
ゲームの楽しみ方というのは不思議なもので"A"という楽しみ方があったとき、
往々にして全く逆の"not A"という楽しみ方がある。

簡単な例を挙げると、可能な限り低いレベルで進めていく、
といった楽しみ方があれば逆に出来るだけレベルを上げてから進む、
といった楽しみ方があるように。

ツクールなんかでもいかにスイッチ、変数を多くするか
いかに使用ピクチャーを多くするか、容量を多くするか
ソースコードを長くするか、を楽しむやり方もあればその逆もある。

これらはプレースタイルの違いのようにも思えるし実際、そうとも言えるが
"A"を好む人は"not A"が嫌いかと言うとそういうわけでもないような気がする。
(根拠は私がそうじゃないから、という薄弱極まりないものだが)

普段、私はゲームをこう楽しんでいる、という方がいたら
全く逆の楽しみ方に着目してみると案外、楽しめるかも知れない
ので騙されたと思って騙されてみてはどうだろうか。

>>ルシフェルさん
据え置きが中断セーブを採用する理由としては
セーブがセーブポイント等の決まった地点に限定されているゲームにおいて
プレイヤー個人の事情(決まった時間にゲームを止めなければならない等)
に柔軟に対応するため、というのもあると思います。

ダンジョンの最初に戻される、など中断から再開するとデータの一部が
通常セーブのものになる、というのは思いつきませんでした。
これは色々考える余地がありそうですね。

中断セーブ

2005年6月5日 コラム
市販ゲームによくある中断セーブはもちろん便利だが
使いにくい部分もある。

中断セーブはロードに消去と言う手法が最も一般的だが
この方法だとロード後に、中断から始めたことをすっかり忘れて
電源をそのまま切ってしまったり、ぬこリセットを喰らったり
場合によってはバグやフリーズに遭遇したりと色々なハプニングが考えられる。

これらを解消するにはロード時に消去ではなく別のタイミングに消去、
というのがいいわけだが、では具体的にどのタイミングで消去するか。

通常セーブ時は混乱を避けるため、もちろん消去。
また、ゲームオーバー時にも消去しなければ
最初から"常時セーブ可能"と何ら変わりないわけだから消去。

そうなるとゲームオーバーになりそうになったら
慌ててリセット、という事態にもなりかねないので
ボス戦突入時にも消去した方がいいかも。

複雑になり過ぎた。
やっぱり上記のリスクは覚悟の上でロード時に消去というのが無難だろうか。

その他にも常に中断データを強制更新し続ける、という
特殊な方法があるが、RPGの場合はちょっと難しそうだ。
まったく同じ内容のモノでも
名前ひとつ変えるだけで印象は変わってくる。

状態異常なんかでも"毒"はありふれた状態異常だけど
名前を別のものに変えればちょっと新鮮だ。
(もちろん、根本的な部分が一緒なのでちょっと、
という程度に留まるのだけど)

自分が考案中だったシステムなりストーリーなりを
別の人が先にやってしまった、という時などは落胆してしまいがちだけど
そういう時は咄嗟の名前替えが役に立つときがある。

連動について

2005年6月2日 コラム
今日は開港記念日だったような気がする。

//

今後、是非やってみたいと思うのが連動というシステム。
これはあるゲームの進行状況などが全く、別のゲームに
影響を及ぼすシステムのことで具体例として

・前作をプレー済みの方にはおまけが用意されている
・ミニゲームが別のプロジェクトとして同封されていて
それで高得点を挙げると、本編に変化が生じる

などのことだ。

これはなにも一人でやる必要はなく
ある作者の○○という作品と別の作者の○○という作品が
互いに影響しあう、なんてことも実現可能だ。

複数の作者でやると盛り上がっていいと思う。
私はしないけど。
何をするにしても適度な手抜きは効率よく物事を進めるためには
結構大切なことであるように思う。

だがどこに力を入れてどこを手抜きにするかの判断は
やはり我々アマチュアには難しい。その手の判断力を養うには
相応の知識と経験が必要不可欠だろう。
プロが手抜きをする時はユーザーにそれを悟られぬように
巧妙に裏で手を抜いて楽をする。
逆に言えば手を抜いたことがバレてしまってはだめだ。

別に無理に手を抜く必要はないし、
垢抜けてないのがアマチュアの良さのひとつでもあるだろう。
ただ、手抜きを必要以上に否定的に捉える必要はないのではないか。
装備系のカスタマイズシステムにおける醍醐味のひとつは
複数の装備の組み合わせによる相乗効果である。
単一装備の場合と比べて選択の幅が格段に増え、
プレイヤーに考える楽しさを提供することができる。

このシステムは手を変え品を変え既に多くのRPGに用いられている
システムであり、むしろこれの存在しないRPGを探す方が大変である。

故に使い古されているのは確かだが、それでも演出や名称、
細部のルールを少し変えるだけで一定の個性は確保できるはず。
だからこそ多くのRPGに取り入れられており、
また今後も様々な亜種の登場が期待できるわけだ。
以前、私がネットを始めたばかりの頃、あるサイトのリンク集に
バナーがたくさん並んでいてそのなかに"の〜ばな〜"と書かれた
バナーを見付けて、の〜ばな〜とは趣のあるサイト名じゃないか、
とか言ったら皆に笑われた。せめて英語で書いて欲しかった。

//

戦闘における各種処理の中にはプレイヤーの見えないところで
色々やっているものもある。パラメータやステータスなどは
プレイヤーに見えるようになってはいるがそれも表面上のものに過ぎず、
実計算で何をやっているかは分からない。(これは以前にも書いたけど)

市販ゲームでも公開されて時間が経った後で実はこんな驚きの
隠し仕様があった、ということが発覚することもたまにあるようだ。
以前、話題になったものではドラクエ3だか何だかのボス戦で
ボスは毎ターン裏でHPを回復しているとか、1ターンごとに
ダメージが一定量に達するまでは無視されるとか。
(これに関してはあくまで聞いた話なので一例として解釈してね)

隠し仕様には二種類あってどんなプレイヤーにも悟られないことを
前提としたもの(悟られた時点で適用効果が事実上なくなるもの)
ヘビーユーザーには分かるようにして(攻略本などで公開される場合も)
それを知ることで別の戦略や遊びを提供するものとがあるようだ。
自分がプレイヤーサイドにたった時に好みでないシステムを
製作中にゲームに導入しようと考えた際に具体的に
どうするべきだろうか。

私の場合は先日挙げた収集要素の導入を検討しているのだが
ここで困るのは私があまり好きではないため
テストプレーして面白さを確認し試行錯誤を重ね
システムの微調整を加える、という普段のやり方が適応できない点。

そこで色々考えたのだが、嫌いなシステムを導入する際は
何故それが好かれているのかを自分本位で考えるよりは、
それが好きな人そのものの行動や言動を観察する
(できなければ或いは想像する)とよいのではないだろうか。

で、収集要素についてだが収集そのものよりもむしろ
"集めたモノの詳細をじっくり閲覧すること"
の方が重要なのではないか、という結論に達した。
実世界のコレクターなんかも集めたモノをいつでも閲覧できるように
ショーケースなどに飾っているような気がする。
詳細は詳しければ詳しいほどいいのではないだろうか。
メールはちゃんと届くようになりました。
お騒がせしました。

//

メニュー、編成画面、ショップ等のインタフェースは
可能な限りプレイヤーフレンドリーに設計するのが基本であるのは事実。

しかしあえて使いにくくしてそれをリスクのひとつとして捉える、
というやり方もあるのではないか、と考えてみた。

一例として通常のお店では消耗品を購入する際、個数を複数指定して
纏め買いできる。だがある場所のお店では個数を指定できず
単品でしか購入できない。よってたくさん買うには手間と時間がかかる。
(その代わり価格や性能などが量産品より勝っている)

これはお店の例で市販ゲームでもよく見かけるが
これをメニューや戦闘にも応用できないだろうか、と考え中。

場合によってはストレスフルなシステムになりそうだけど
効果をとるか、利便性をとるか、の選択肢はプレイヤーによって
結構分かれそうだ。
近くの高いスーパーを使うか遠くの安いスーパーを使うか、みたいな。
プレイヤーにゲームオーバーという名のプレッシャーを与えつつ、
実際にはなるべくゲームオーバーさせないのが私にとっての
ベストなバランスだ。

だが、やはり普通の方法ではどうしてもそううまくはいかない。
そこで見かけ上の難易度だけを高めるという方法がある。

例えば、強力な全体攻撃を駆使する敵が複数出現した場合
全体攻撃を敵全員が使用した場合は全滅確定のところを
あえて全員がそういった行動は取らないように敵の行動を
調整すれば、見かけ上の難易度だけを上げることができる。

SLGの場合は「待機型」に分類される敵ユニットなどがそうで
動かない代わりにパラメータを高く設定することで
プレイヤーに威圧感だけを与えることが可能だ。
もっともこれは動かないことがすぐに分かってしまうので
効果があるのは最初だけだが。
キーボードの「¥」がゴキブリに見えて仕方ない…

//

主人公はなにかと周囲から尊敬されることが多いわけだが
尊敬される所以と言うのは言動によるものではなく行動によるものの方が
自然で望ましいのではないだろうか。

現実世界においても偉人と呼ばれる人々はしばしば
名演説や名言などを残していて、尊敬とは言動によってなされる
もののようにも思われるが、それ以前に彼らは名言に相応しい
偉業を成し遂げており我々が尊敬するのはそちらの方である。

また、RPGにおいて言動と言うのはプレイヤーの意思とは
無関係に主人公が発するものであるが、主人公の行動には
プレイヤーの意思が少なからず介在している。
それにより主人公が周囲の尊敬を集めればプレイヤーの
主人公に対する感情移入も強まるのではないだろうか。

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