不完全、または中途半端な情報をプレイヤーにわざと与えて
惑わしてみるのも面白そう。
例えば説明書などにキャラクター紹介を付けるとして
わざと仲間になるキャラクターの最後の一人を紹介しないで
驚かせたり、全部で4章のように見せ掛けて実は5章だったり。
プレイヤーの期待をいい意味で裏切ってくれるような感じのものだ。
そう言えば市販ゲームの場合、説明書の主要キャラクター紹介は
読まない方が実際にプレーした際に楽しめる、という話を聞いた。
一度やってみてはどうだろうか。
惑わしてみるのも面白そう。
例えば説明書などにキャラクター紹介を付けるとして
わざと仲間になるキャラクターの最後の一人を紹介しないで
驚かせたり、全部で4章のように見せ掛けて実は5章だったり。
プレイヤーの期待をいい意味で裏切ってくれるような感じのものだ。
そう言えば市販ゲームの場合、説明書の主要キャラクター紹介は
読まない方が実際にプレーした際に楽しめる、という話を聞いた。
一度やってみてはどうだろうか。
多くのRPGが採用している戦闘不能のシステム。
おそらくRPGの成立と同時にこのシステムも確立され
今ではRPGを構成する基本要素のひとつである。
だが、同じ戦闘不能システムでも細部を見るとその扱いは万別だ。
ドラクエは戦闘不能のことを今でも死亡と称している。
それだけに回復手段は少ない。序盤では教会のみである。
拠点でなければ回復ができないということは探索中は
「死亡しないこと」をなによりも優先した戦い方が必要である。
FFの戦闘不能はドラクエほど重傷ではない。
序盤からアイテムや魔法による回復手段が豊富だからだ。
戦闘不能の扱いや重要度は主に回復手段によって決まる。
前述の例ではアイテムや魔法、施設による回復を挙げたが
その他にも一定時間で自動復活するものなどもある。
以前、戦闘不能システムのない戦闘システムを考えたことが
あるのだが勝利条件、敗北条件のところで詰まってしまった。
今のところこれに代わるシステムを提示するのは難しそうだが
回復手段に関しては様々なアプローチの仕方がある。
他との差別化を図る一つのポイントではないだろうか。
おそらくRPGの成立と同時にこのシステムも確立され
今ではRPGを構成する基本要素のひとつである。
だが、同じ戦闘不能システムでも細部を見るとその扱いは万別だ。
ドラクエは戦闘不能のことを今でも死亡と称している。
それだけに回復手段は少ない。序盤では教会のみである。
拠点でなければ回復ができないということは探索中は
「死亡しないこと」をなによりも優先した戦い方が必要である。
FFの戦闘不能はドラクエほど重傷ではない。
序盤からアイテムや魔法による回復手段が豊富だからだ。
戦闘不能の扱いや重要度は主に回復手段によって決まる。
前述の例ではアイテムや魔法、施設による回復を挙げたが
その他にも一定時間で自動復活するものなどもある。
以前、戦闘不能システムのない戦闘システムを考えたことが
あるのだが勝利条件、敗北条件のところで詰まってしまった。
今のところこれに代わるシステムを提示するのは難しそうだが
回復手段に関しては様々なアプローチの仕方がある。
他との差別化を図る一つのポイントではないだろうか。
FFシリーズにホーリーという攻撃魔法がある。
知らない人のために説明をしておくとFFはシリーズごとに
微妙な差はあるが魔法を攻撃中心の黒魔法と回復中心の白魔法に
分かれていることが多い。
そしてホーリーは白魔法でありながら攻撃用の魔法でもある。
このように書くと回復役が暇なときに申し訳程度に使用する
弱小魔法のようだが殆どのシリーズにおいてホーリーは
強力であるどころか黒魔法よりも攻撃能力が高い場合が多い。
(この辺りはシリーズによる差、個人の感覚の違いなどもあるが)
では、なぜホーリーは強めの設定がされることが多いのか。
それには他の白魔法のことも考える必要があるからではないだろうか。
基本的にホーリーは強力であると同時に消費MPも多い。
使い過ぎると肝心の回復魔法が使えなくなってしまう。
ダンジョン探索中の回復手段の枯渇は致命的であるがゆえに
ホーリーは諸刃の剣でもあるのだ。
特殊技能のバランス設定の際にただ単に技の性能比較のみで
強さ設定をするよりもその技を誰が習得するのか、他にどんな技を
覚えるのかを考えるとより良くなるかも知れない。
知らない人のために説明をしておくとFFはシリーズごとに
微妙な差はあるが魔法を攻撃中心の黒魔法と回復中心の白魔法に
分かれていることが多い。
そしてホーリーは白魔法でありながら攻撃用の魔法でもある。
このように書くと回復役が暇なときに申し訳程度に使用する
弱小魔法のようだが殆どのシリーズにおいてホーリーは
強力であるどころか黒魔法よりも攻撃能力が高い場合が多い。
(この辺りはシリーズによる差、個人の感覚の違いなどもあるが)
では、なぜホーリーは強めの設定がされることが多いのか。
それには他の白魔法のことも考える必要があるからではないだろうか。
基本的にホーリーは強力であると同時に消費MPも多い。
使い過ぎると肝心の回復魔法が使えなくなってしまう。
ダンジョン探索中の回復手段の枯渇は致命的であるがゆえに
ホーリーは諸刃の剣でもあるのだ。
特殊技能のバランス設定の際にただ単に技の性能比較のみで
強さ設定をするよりもその技を誰が習得するのか、他にどんな技を
覚えるのかを考えるとより良くなるかも知れない。
多くのゲームの特殊技能におけるコストの要素は
使用コストと習得コストに二分される。
(ということはつまり上記のどちらにも分類しない第三のコスト
を考えてみるのも面白かも)
使用コストは主に消費MPと称される類のもの。
ドラクエ型のオーソドックスなもの、
ポケモンのように技ごとに設定されているもの、
ブレス?のようにあらゆる手段を用いても回復できないもの、など
アプローチの仕方は色々ある。このあたりは労せずして
システムの独自性を出しやすい部分ではないだろうか。
習得コストはその技を使用できる状態にするために必要なコスト。
コストとは呼べないが習得時期を制限する場合もある。
APなどの専用のポイントを消費して覚えたり
お金を払って購入したり、などが主だろうか。
使用コストも習得コストもゲーム中のあらゆるリソースに
対して試してみる価値はあると思う。
使用コストと習得コストに二分される。
(ということはつまり上記のどちらにも分類しない第三のコスト
を考えてみるのも面白かも)
使用コストは主に消費MPと称される類のもの。
ドラクエ型のオーソドックスなもの、
ポケモンのように技ごとに設定されているもの、
ブレス?のようにあらゆる手段を用いても回復できないもの、など
アプローチの仕方は色々ある。このあたりは労せずして
システムの独自性を出しやすい部分ではないだろうか。
習得コストはその技を使用できる状態にするために必要なコスト。
コストとは呼べないが習得時期を制限する場合もある。
APなどの専用のポイントを消費して覚えたり
お金を払って購入したり、などが主だろうか。
使用コストも習得コストもゲーム中のあらゆるリソースに
対して試してみる価値はあると思う。
ストーリーを盛り上げるために敵役をたくさん登場させたのは
いいけど多すぎて収集がつかなくなった、という時の
解決手段のひとつとして敵役同士が潰し合いをするという方法がある。
もちろん、潰し合いのシチュエーションが上記のような事情で
作られているわけではなく、これ自体がプレイヤーにとって
痛快なシチュエーションのひとつだからだろう。
主人公側 VS 敵側という二極構造に一捻りを加えるだけでも
それなりに意味のあることだと思う。
いいけど多すぎて収集がつかなくなった、という時の
解決手段のひとつとして敵役同士が潰し合いをするという方法がある。
もちろん、潰し合いのシチュエーションが上記のような事情で
作られているわけではなく、これ自体がプレイヤーにとって
痛快なシチュエーションのひとつだからだろう。
主人公側 VS 敵側という二極構造に一捻りを加えるだけでも
それなりに意味のあることだと思う。
以前、ツクールのデフォルトメニューの悪い点として
無理に画面をウィンドウで埋めてしまって圧迫感がある
というのを耳にした。
その点、四隅が丸められた四角というのは完全な四角と比べて
自然と余白が出来るし、なんとなくやさしい印象を与える(主観)ので
メニュー画面のウィンドウに用いるにはちょうどいいと思う。
詰まっていていてもダメだしウィンドウ同士が不揃いだったり
変なスペースがあったりしてもダメだから難しい。
無理に画面をウィンドウで埋めてしまって圧迫感がある
というのを耳にした。
その点、四隅が丸められた四角というのは完全な四角と比べて
自然と余白が出来るし、なんとなくやさしい印象を与える(主観)ので
メニュー画面のウィンドウに用いるにはちょうどいいと思う。
詰まっていていてもダメだしウィンドウ同士が不揃いだったり
変なスペースがあったりしてもダメだから難しい。
ダメージ算出の計算式には「攻撃力−防御力÷2」のように攻撃力の値を
そのまま計算に用いるのが一般的だが、なかには
「攻撃力×攻撃力−防御力×防御力÷2」といったように
攻撃力の値を二乗したものを使っているものもあるようだ。
もしレベルアップしたときの攻撃力の上昇量が一定の場合
前者のような計算式だと、後半になればなるほど
レベルアップによって強くなったことを実感しにくくなる。
同じ5ポイントの上昇でも"5→10"は2倍だが"10→15"は1.5倍である。
よって前者の計算式の場合はレベルアップ時のステータス上昇量
を高くすることでこの問題を解決しているものが多い。
だが、能力値上昇のシステムによってはそれがどうしても
ステータス上昇量を一定にしなければならない、という場合も考えられる。
そういった場合の処置のひとつが攻撃力の二乗を用いる方法ではないだろうか。
ただ、この方法はある地点でのプレイヤーの戦闘能力に
大きなバラつきが出る可能性がありバランス調整がしにくく
結果として大味なバランスになるかも知れない。
そのまま計算に用いるのが一般的だが、なかには
「攻撃力×攻撃力−防御力×防御力÷2」といったように
攻撃力の値を二乗したものを使っているものもあるようだ。
もしレベルアップしたときの攻撃力の上昇量が一定の場合
前者のような計算式だと、後半になればなるほど
レベルアップによって強くなったことを実感しにくくなる。
同じ5ポイントの上昇でも"5→10"は2倍だが"10→15"は1.5倍である。
よって前者の計算式の場合はレベルアップ時のステータス上昇量
を高くすることでこの問題を解決しているものが多い。
だが、能力値上昇のシステムによってはそれがどうしても
ステータス上昇量を一定にしなければならない、という場合も考えられる。
そういった場合の処置のひとつが攻撃力の二乗を用いる方法ではないだろうか。
ただ、この方法はある地点でのプレイヤーの戦闘能力に
大きなバラつきが出る可能性がありバランス調整がしにくく
結果として大味なバランスになるかも知れない。
RPGではミニゲームなんかに登場するタイムアタックに
ついて考えたのだが、普通にプレーした結果が1分などの
キリのいい時間より少し遅れるくらいの時間(1分3秒など)
になるようにするといいのではないだろうか。
そうするとちょうと1分という分かり易い目標ができて
やり込んでくれやすいような。
でもすぐに意図を悟られそう…
ついて考えたのだが、普通にプレーした結果が1分などの
キリのいい時間より少し遅れるくらいの時間(1分3秒など)
になるようにするといいのではないだろうか。
そうするとちょうと1分という分かり易い目標ができて
やり込んでくれやすいような。
でもすぐに意図を悟られそう…
ゲームクリアについて
2005年8月7日 コラムゲームクリア(RPGの場合はエンディング)は必須の要素だろうか。
ネットゲームにはエンディングがないと聞くけど。
(実際にやったことがないので正否は不明)
FFクリスタルクロニクルはオフラインのRPGの中で唯一
エンディング(ラスボス)がなくてもいいかなと思ったゲームだ。
そうなると小説的、映画的なストーリーを排除することが
最低条件なのだろうか。それも悪くないかも。
ネットゲームにはエンディングがないと聞くけど。
(実際にやったことがないので正否は不明)
FFクリスタルクロニクルはオフラインのRPGの中で唯一
エンディング(ラスボス)がなくてもいいかなと思ったゲームだ。
そうなると小説的、映画的なストーリーを排除することが
最低条件なのだろうか。それも悪くないかも。
レベル上げのために経験値を獲得するだけの場合は退屈だけど
同時に買いたいアイテムがあってそれを買うためにお金も
溜める必要がある場合は経験値のみが目的に時よりも
楽しみながらレベル上げが出来る。
よってお店に売っているものを一通り購入したらレベル上げを
切り上げて先に進む、といったパターンが想像できる。
その時点で周辺の敵を楽に倒せる、くらいまで成長していない場合は
かなり難易度の高いゲームであると言っていいと思う。
>>hiroさん
確かに入力ミスが懸念されることは問題ですね。
その場合は売るを選択する際に"いいえ"を初期値としておくと
多少は改善できそうです。
同時に買いたいアイテムがあってそれを買うためにお金も
溜める必要がある場合は経験値のみが目的に時よりも
楽しみながらレベル上げが出来る。
よってお店に売っているものを一通り購入したらレベル上げを
切り上げて先に進む、といったパターンが想像できる。
その時点で周辺の敵を楽に倒せる、くらいまで成長していない場合は
かなり難易度の高いゲームであると言っていいと思う。
>>hiroさん
確かに入力ミスが懸念されることは問題ですね。
その場合は売るを選択する際に"いいえ"を初期値としておくと
多少は改善できそうです。
有用なアイテムなのだが売値がたったの1Gというケースはよくあることだ。
これはもちろん"そのアイテムは売るな"という作者側の暗黙のメッセージである。
理由はおそらく、そのアイテムを持っていること、有効に活用していることを
前提としてバランス調整をしているからだろう。
だが、より確実にバランス調整を行うならなにも売値を1Gに
設定しなくても最初から売却不能にすればいいのではないか。
現にクリアに必要なアイテムは売却不能である。
それでも売却可能にしない理由は意思選択の幅を広げるためでは
ないだろうか。
どちらが正解か迷わせる選択肢もゲームでは重要だけど
どちらを選択するのが賢明か分かりきった選択肢にも
価値はあると思う。少ないとも選択肢のない状態よりは。
そういう意思選択はプレイヤーに"自分の選択が正しかったこと"
に対する満足感をより簡単に味わってもらえるし(効果は薄いが)
プレイヤーの中には用意された難易度が簡単すぎて、
あるいは更なるやり込みを求めてあえて難しくしたがる人が結構いる。
これはもちろん"そのアイテムは売るな"という作者側の暗黙のメッセージである。
理由はおそらく、そのアイテムを持っていること、有効に活用していることを
前提としてバランス調整をしているからだろう。
だが、より確実にバランス調整を行うならなにも売値を1Gに
設定しなくても最初から売却不能にすればいいのではないか。
現にクリアに必要なアイテムは売却不能である。
それでも売却可能にしない理由は意思選択の幅を広げるためでは
ないだろうか。
どちらが正解か迷わせる選択肢もゲームでは重要だけど
どちらを選択するのが賢明か分かりきった選択肢にも
価値はあると思う。少ないとも選択肢のない状態よりは。
そういう意思選択はプレイヤーに"自分の選択が正しかったこと"
に対する満足感をより簡単に味わってもらえるし(効果は薄いが)
プレイヤーの中には用意された難易度が簡単すぎて、
あるいは更なるやり込みを求めてあえて難しくしたがる人が結構いる。
ドラマを見ている時などに、ちょっとした間が入ることが
あるがそんな時に咄嗟に次の台詞を予想するのが結構、面白い。
当たる時もあるのだが逆に正反対になることも少なくない。
台詞が正反対になることで意味も正反対になるわけではなく
意味的には近いのに言い回しは正反対、ということが結構あるようだ。
うまく予想できるような場面は大抵、王道的というかありがちな場面でもあるので自作ゲームに取り入れるのもいいし、
あえて避けるのも悪くない。
>>ルシフェルさん
そういえば8は最後に鳥の名前を聞いても3との関連に
気付かなかった記憶が…
あるがそんな時に咄嗟に次の台詞を予想するのが結構、面白い。
当たる時もあるのだが逆に正反対になることも少なくない。
台詞が正反対になることで意味も正反対になるわけではなく
意味的には近いのに言い回しは正反対、ということが結構あるようだ。
うまく予想できるような場面は大抵、王道的というかありがちな場面でもあるので自作ゲームに取り入れるのもいいし、
あえて避けるのも悪くない。
>>ルシフェルさん
そういえば8は最後に鳥の名前を聞いても3との関連に
気付かなかった記憶が…
コマンド入力について
2005年7月27日 コラムゲーム制作においてコマンド入力は避けては通れない道である。
快適な入力を実現するためには入力の手間を省きつつ
入力ミスの発生を最小限に抑えるかが焦点のひとつ。
プレイヤーにとって快適なコマンド入力とはより少ない入力回数
であることはもちろん、キーのバリエーションも少ない方が望ましそうだ。
同じ3回のキー入力でもZ,C,XとZ,Z,Zでは後者の方が
多くの場合快適であるように思う。
前回、選択したコマンドの記憶やよく使うコマンドを
ショートカットとして登録、などが一般的な改善案と言えるだろうか。
また、キー入力の決まりを覚える手間というのもあるだろう。
3つのコマンドがあったとしてそれを実行する入力方法が
・Zキーでウィンドウが表示されて方向キーで選択して決定
・Z,X,Cをそれぞれ押すことで直接実行
の2通りあった場合、後者の方が入力の手間が掛からない反面
入力するキーと対応するコマンドとの関係を覚えなければならない。
ゲームが長編でその入力を無数に行うなら後者、
短編であまり入力する機会がならそうなら前者、
などと適当に使い分けてみるといいかも知れない。
快適な入力を実現するためには入力の手間を省きつつ
入力ミスの発生を最小限に抑えるかが焦点のひとつ。
プレイヤーにとって快適なコマンド入力とはより少ない入力回数
であることはもちろん、キーのバリエーションも少ない方が望ましそうだ。
同じ3回のキー入力でもZ,C,XとZ,Z,Zでは後者の方が
多くの場合快適であるように思う。
前回、選択したコマンドの記憶やよく使うコマンドを
ショートカットとして登録、などが一般的な改善案と言えるだろうか。
また、キー入力の決まりを覚える手間というのもあるだろう。
3つのコマンドがあったとしてそれを実行する入力方法が
・Zキーでウィンドウが表示されて方向キーで選択して決定
・Z,X,Cをそれぞれ押すことで直接実行
の2通りあった場合、後者の方が入力の手間が掛からない反面
入力するキーと対応するコマンドとの関係を覚えなければならない。
ゲームが長編でその入力を無数に行うなら後者、
短編であまり入力する機会がならそうなら前者、
などと適当に使い分けてみるといいかも知れない。
ゲームオーバーを発生させるトラップは理不尽だと言われているが
何故だろうか。理由を考えてみた。
ゲームにはルールが付きもので、そのルールはプレイヤーに
正確に伝えなければならない。ゲームオーバーの条件となる
ルールは特に重要なものであるから、なおさらである。
大半のゲームのおいて戦闘に敗北した場合はゲームオーバー
もしくは重いペナルティが課せられることはプレイヤーの誰もが
知っている暗黙のルールであるから、いちいちルールとして
宣言する必要はないが特殊な即死トラップの場合は宣言がないと
理不尽と思われても仕方がない。
方法として該当ダンジョンの手前で警告を出す方法があるが
あからさまな感じもするのでゲーム開始直後で警告をしておけばいいかも。
この方法ならダンジョン探索全般において緊張感を以って
対峙してもらえる公算が高い。
あるいは即死トラップなど無いのに警告だけして
偽りの緊張感を味わってもらう、という手法も。
>>A-9さん
そういうつじつま合わせや共通点探しも
シリーズものならではの楽しみ方ですね。
???以外のドラクエで同じことをやってみるのも面白そう…
何故だろうか。理由を考えてみた。
ゲームにはルールが付きもので、そのルールはプレイヤーに
正確に伝えなければならない。ゲームオーバーの条件となる
ルールは特に重要なものであるから、なおさらである。
大半のゲームのおいて戦闘に敗北した場合はゲームオーバー
もしくは重いペナルティが課せられることはプレイヤーの誰もが
知っている暗黙のルールであるから、いちいちルールとして
宣言する必要はないが特殊な即死トラップの場合は宣言がないと
理不尽と思われても仕方がない。
方法として該当ダンジョンの手前で警告を出す方法があるが
あからさまな感じもするのでゲーム開始直後で警告をしておけばいいかも。
この方法ならダンジョン探索全般において緊張感を以って
対峙してもらえる公算が高い。
あるいは即死トラップなど無いのに警告だけして
偽りの緊張感を味わってもらう、という手法も。
>>A-9さん
そういうつじつま合わせや共通点探しも
シリーズものならではの楽しみ方ですね。
???以外のドラクエで同じことをやってみるのも面白そう…
雑魚敵との戦闘において持続可能な戦い方、つまり
幾度となくエンカウントを続けることで徐々にリソースが減少し
やがては今まで勝利していた相手に勝てなくなる、という
事態にならないような戦い方をしているプレイヤーは多いことと思う。
持続可能であればレベル上げの際にいちいち宿屋などに
宿泊する必要はないし、未知のダンジョンも安心して探検できる。
逆に言えば持続可能な状態が続く戦闘バランスはかなり簡単で
あるとも言える。そもそも未知のダンジョンで安心されては困る。
もっともこの持続可能であるか否かはバランスだけでなく
戦闘システムにも大きく左右されるため一概には言えないが
(気を抜くと雑魚戦でも大きな損害を受けるようなシステムの場合は
一見、持続可能でもそれはプレイヤーの腕に大きく依存しているので
あながち簡単とは言えない)
良好な戦闘バランスをチェックするうえで持続可能であるかどうかは
ひとつの目安になるのではないだろうか。
>>ルシフェルさん
趣味、ですか…
そのあたりも酷評のゆえんかも知れませんね。
幾度となくエンカウントを続けることで徐々にリソースが減少し
やがては今まで勝利していた相手に勝てなくなる、という
事態にならないような戦い方をしているプレイヤーは多いことと思う。
持続可能であればレベル上げの際にいちいち宿屋などに
宿泊する必要はないし、未知のダンジョンも安心して探検できる。
逆に言えば持続可能な状態が続く戦闘バランスはかなり簡単で
あるとも言える。そもそも未知のダンジョンで安心されては困る。
もっともこの持続可能であるか否かはバランスだけでなく
戦闘システムにも大きく左右されるため一概には言えないが
(気を抜くと雑魚戦でも大きな損害を受けるようなシステムの場合は
一見、持続可能でもそれはプレイヤーの腕に大きく依存しているので
あながち簡単とは言えない)
良好な戦闘バランスをチェックするうえで持続可能であるかどうかは
ひとつの目安になるのではないだろうか。
>>ルシフェルさん
趣味、ですか…
そのあたりも酷評のゆえんかも知れませんね。
この場面ではこのように楽しんで貰おう、と作者側が
楽しんでもらうための工夫や仕掛けを精一杯したとしても
大半のプレイヤーはなかなか思うように動いてくれない。
だから作者側の想定している楽しい遊び方にうまく誘導してやる必要がある。
ひとつのやり方はサイトや説明書などで遊び方を作者側が
"このように遊んで下さい"とそのまま示す方法だ。
一見、安易なやり方のように思えるし、押し付けがましくて
ゲームをやらされている感を助長するようにも思える。
中にはサイト上で「こう遊べ」と言い切っていてさすがにそれはないだろ、
と思ったケースもあるが、それは角が立たない言い回しを考えたり
命令調を控えたり、肝心の部分をぼかしたりすることで
ある程度は緩和できると思う。
言葉にせずにゲーム中でそれとなく誘導できれば
それに越したことはないのたが。
楽しんでもらうための工夫や仕掛けを精一杯したとしても
大半のプレイヤーはなかなか思うように動いてくれない。
だから作者側の想定している楽しい遊び方にうまく誘導してやる必要がある。
ひとつのやり方はサイトや説明書などで遊び方を作者側が
"このように遊んで下さい"とそのまま示す方法だ。
一見、安易なやり方のように思えるし、押し付けがましくて
ゲームをやらされている感を助長するようにも思える。
中にはサイト上で「こう遊べ」と言い切っていてさすがにそれはないだろ、
と思ったケースもあるが、それは角が立たない言い回しを考えたり
命令調を控えたり、肝心の部分をぼかしたりすることで
ある程度は緩和できると思う。
言葉にせずにゲーム中でそれとなく誘導できれば
それに越したことはないのたが。
小説中に別の小説が登場してそれによって物語の謎が深まったり
逆に解決の糸口になったり、という展開を結構見掛ける。
同様にゲーム中に別のゲームを挿入することはできないだろうか。
このように書くとミニゲームを連想する人がいるだろうし、
実際そういうシチュエーションのミニゲームもあるのだが
そうではなくて本編の方にも深く関ってくるようななものだ。
聴くところによるとSO3が似たような感じのネタを採用している
らしいのだが(未プレイなので確かなことは言えないが)
ユーザーの批評を聞く限りでは批判的なものが目立つ感じなので
取り扱いは難しそうだが。
逆に解決の糸口になったり、という展開を結構見掛ける。
同様にゲーム中に別のゲームを挿入することはできないだろうか。
このように書くとミニゲームを連想する人がいるだろうし、
実際そういうシチュエーションのミニゲームもあるのだが
そうではなくて本編の方にも深く関ってくるようななものだ。
聴くところによるとSO3が似たような感じのネタを採用している
らしいのだが(未プレイなので確かなことは言えないが)
ユーザーの批評を聞く限りでは批判的なものが目立つ感じなので
取り扱いは難しそうだが。
物語は多数の偶然の上で成り立っているものだしだからこそ盛り上がるのだと思うが
やり過ぎるとリアリティを大きく損ねることになる。
そこで思いつくままに対策を考えてみた。
・運命や神様のせいにする
胡散臭い方法のように思えるがゲーム中に登場する特別な
アイテムの導きのせいにする、という方法もある
・前提条件にしておく
主人公が偶然に選ばれるのではなく、
最初から選ばれるものを主人公にした物語、ということにする
・偶然を二重に重ねない
偶然のうえに偶然を重ねると相乗効果で大変なことに
・結果に目を向けさせる
偶然により引き起こされた結果を衝撃的する
皮肉な結果だと偶然でも気にならないような気がする
・四字熟語やことわざを持ち出す
真実は小説より奇なり、とか因果応報、とか
・偶然である事柄をあらかじめ整理しておく
時の偶然とか場所の偶然とか種類は色々
他にもストーリーを少しいじるだけで偶然が必然に
変わったりもするので意識的に調節できる要素であると言える。
極点でない限りは多めと少なめで一長一短という感じなので
作者の好みで調整してもいいしアンケート調査で決めてもいいかも。
>>9さん
観客がいつも酷い目に遭うアレですね。
やり過ぎるとリアリティを大きく損ねることになる。
そこで思いつくままに対策を考えてみた。
・運命や神様のせいにする
胡散臭い方法のように思えるがゲーム中に登場する特別な
アイテムの導きのせいにする、という方法もある
・前提条件にしておく
主人公が偶然に選ばれるのではなく、
最初から選ばれるものを主人公にした物語、ということにする
・偶然を二重に重ねない
偶然のうえに偶然を重ねると相乗効果で大変なことに
・結果に目を向けさせる
偶然により引き起こされた結果を衝撃的する
皮肉な結果だと偶然でも気にならないような気がする
・四字熟語やことわざを持ち出す
真実は小説より奇なり、とか因果応報、とか
・偶然である事柄をあらかじめ整理しておく
時の偶然とか場所の偶然とか種類は色々
他にもストーリーを少しいじるだけで偶然が必然に
変わったりもするので意識的に調節できる要素であると言える。
極点でない限りは多めと少なめで一長一短という感じなので
作者の好みで調整してもいいしアンケート調査で決めてもいいかも。
>>9さん
観客がいつも酷い目に遭うアレですね。
今までのゲームシステムを突然無視する
ボスというのもなかなか面白いと思う。
よくある例を挙げると今までの敵はHPが常に分かっている状態だったのに、
このボスだけはそれが隠されてるとか。
ドラクエでしばしばプレイヤーを悩ませる2回行動なんかも
これの一種と言えるかも知れない。
無難な例ばかりだけどラスボスとかならもう少し弾けてゲームシステムの
根幹から崩してしまうほどの型破りをさせてみるのも面白そう。
そのせいで今までの戦法が通じなくなる、
とか演出できればボスらしさがでていい感じだ。
ボスというのもなかなか面白いと思う。
よくある例を挙げると今までの敵はHPが常に分かっている状態だったのに、
このボスだけはそれが隠されてるとか。
ドラクエでしばしばプレイヤーを悩ませる2回行動なんかも
これの一種と言えるかも知れない。
無難な例ばかりだけどラスボスとかならもう少し弾けてゲームシステムの
根幹から崩してしまうほどの型破りをさせてみるのも面白そう。
そのせいで今までの戦法が通じなくなる、
とか演出できればボスらしさがでていい感じだ。
作者として、サイト管理者としての謙虚な姿勢は多くの
ユーザーにとって好印象に映るだろう。
そうするべきであるかどうかは別として"得"であることは間違いないと思う。
余計なトラブルを起こすことで楽しむものであるべき趣味が
一転してストレスの原因にもなりかねない。
腹の底はどうあれ、普段から謙虚に振舞っていればネットバトル
やトラブルに巻き込まれる恐れは低くなる。
また、コンテンツに関して好意的な感想を貰う機会も増えるだろう。
かといって実のある批判や指摘が来なくなるかというとそうでもないと思う。
同じ批判でも相手に対する悪意がもとになる批判とそうでない
忠告の意味でも批判や指摘などがあるが、謙虚に振舞うことで
前者が減ることはあっても後者が減ることはないだろう。
もちろん無理に謙虚に振舞うこと自体がストレスになる人も
いるので一概に謙虚な方が得だ、とは言えないかも知れないが。
>>ヒトミさん
よろしくお願いします。
ユーザーにとって好印象に映るだろう。
そうするべきであるかどうかは別として"得"であることは間違いないと思う。
余計なトラブルを起こすことで楽しむものであるべき趣味が
一転してストレスの原因にもなりかねない。
腹の底はどうあれ、普段から謙虚に振舞っていればネットバトル
やトラブルに巻き込まれる恐れは低くなる。
また、コンテンツに関して好意的な感想を貰う機会も増えるだろう。
かといって実のある批判や指摘が来なくなるかというとそうでもないと思う。
同じ批判でも相手に対する悪意がもとになる批判とそうでない
忠告の意味でも批判や指摘などがあるが、謙虚に振舞うことで
前者が減ることはあっても後者が減ることはないだろう。
もちろん無理に謙虚に振舞うこと自体がストレスになる人も
いるので一概に謙虚な方が得だ、とは言えないかも知れないが。
>>ヒトミさん
よろしくお願いします。