ダッシュシステムの色々

・ボタンでダッシュ
シフトキーやXキーなどを押しているときは速度2倍
ツクール200Xは移動速度の直接指定ができないためバグ多発
結果的にほとんど常に押している状態になるので手が疲れる
それを言うなら方向キーも常に押しているわけだが

・アイテムダッシュ
特定のアイテムを装備しているときは速度2倍
一度、装備するとほとんどの人は外さない

・いつでもダッシュ
常に速度2倍、微調整がしにくい
そのうち慣れて速く感じなくなるかも
設定が楽

・ボタンで歩行
普段は速度2倍、キーが押された時だけ歩行
なんかの市販ゲーが使ってたシステム

///

昨日、考えておくと言ってしまったので考えた。
主人公に性格を装備するシステム。
新しい性格は例によって依頼とかをこなすと入手できたり。
でもコロコロ性格の変わる主人公はなんか嫌だ…

>>9さん
あのバッジシステムは新技系、能力上昇系、どうでもいい系と
色々あって楽しかったですね。

>>A-9さん
経験、というのは確かに聞いたことがないですね。
デメリットに関しては主人公は時間移動ができるとか
別世界または別時代の存在で不思議な書物とかを通じて
世界に干渉しているとか、色々適当にでっちあげられそうですね。

>>Albertさん
よろしくお願いします。

装備するもの

2005年3月21日 コラム
もはやRPGに欠かせない要素である装備システムは
カスタマイズの基本である。
なにも剣や鎧などの物品に限らず魔法やスキル、アビリティ
などの形無きモノを装備するゲームも少なくない。

と、ここまで書いて思ったのだが"主人公に装備するもの"で
私が思いついたのは

・武器や防具などの現実に装備できる物体
・魔法や特技などの主に戦闘中に使用する行動
・スキルやアビリティなどの特殊能力

だけだった。しかもこれらは自分で考えたわけではなく
全て既存の市販RPGのアイデアである。

なにかひとつくらいは上記3つに分類できない装備品が
あるのではないだろうか、ということで明日までに
何か考えてみることにする。

膠着状態

2005年3月18日 コラム
ボスがあまり回復技を使わないのは
膠着状態に陥るのを防ぐためだろうか。
(ドラクエはこのあたり容赦ないけど)

上記の問題を解決しつつボスキャラに
回復技を使わせてみたいのだが…

・回復量を減らす
空気化して結局意味無し

・回復用の手下(もしくはパーツ)を用意
FFがよく使う妥当な方法だが手下が集中攻撃されること必至

・カウンター技
弱点を突くとカウンターとして回復を使う、とか
プレイヤーが気をつければ発動できず

・たまに失敗する
いのりはてんにとどかなかった。
技の内容次第ではシリアスなボス戦の雰囲気が壊れる。

・回数制限をつける
体力を増やすのとあんまり変わらないかも。

どれも一長一短だろうか。

>>シンスケさん
よろしくお願いします。
制作は順調なようでなによりです。

効果音

2005年3月17日 コラム
ポケモンが初出かどうかは不明だが
弱点を突いた時、逆に耐性だった時は効果音が変わる、
というシステムに非常に感心した記憶がある。
(ポケモンの場合はさらにメッセージまで出していたが)

自分の取った行動に対する結果が分かりにくいと
効果的でない行動を取っても戦闘システムによっては
気付かない、もしくは気付きにくい場合がある。
効果音ならば結果を聴覚的に教えてくれる。テンポも損なわれない。

よって制作中のゲームの戦闘にもこのシステムを採用することにした。
つまりはパクッた言い訳を長々と書き連ねただけ。
レベルが上がった時にHPやMPなどが回復するゲームをよく見かける。
だがこのシステムの存在に関する理由付けはなされていないことが多い。

何故回復するのか。どういう原理なのか。
そういったシステムの原理説明に関して言及されることは少ない。

では王道の逆を突いてレベルが上がった時にHPやMPが半減する
システムを導入してみるとどうだろうか。

このシステムの是非は別として、少なくとも
システムの原理説明をきちんと行う必要が出てくるだろう。

上記の例は極端だが導入前→導入後でプレイヤーが不利になる
システムの原理に関する説明はやはり必要かと思われる。
大半のRPGの戦闘には"逃走"をはじめとした
戦闘を拒否する類の選択が用意されている。

しかしながらやはり逃走という選択にはどうしても
ネガティブな印象が付きまとってしまう。

逃走はプレイヤーのミスもしくは悪運によって
選ばざるを得ない状況に陥った際に仕方なく、
もしくははやく先に進みたいので戦闘をしたくない、
このような選ばざるを得ない状況下においてしぶしぶ
選択されるのがどちらかというと一般的だろう。

反面、逃走をポジティブ、つまり戦略的な意図を以っての選択
として設定したゲームの例としてオウガバトル64が挙げられる。
(これは姑息な手段とも言えるが)
その他にも体力、魔力の温存という目的のための逃走などは
戦略的意味も多少は持っているだろうか。

別にネガティブな逃走という選択肢が悪いと言っているわけではない。
ただ、メニュー画面かなんかで逃走回数が記録されていて
その回数は多ければ多いほどいい、と。
そんな逃走システムも斬新で悪くないかも知れないと思っただけ。

不快な要素

2005年3月7日 コラム
確かにゲームを進めていくうえでプレイヤーが"不快だ"と感じる
部分を極力、取り除いていくことは大切だ。

だが必ずしも不快な要素 = 取り除いたほうがいい要素
というわけではないのではないだろうか。

例えばランダムエンカウントはプレイヤーの意思に反する
エンカウント、というのが頻繁に発生する。
先に進みたいのに戦闘を強制されるということはプレイヤーに
とって不快以外のなにものでもないだろう。
この不快感はいかに戦闘システムを面白く、飽きさせないように、
と練ったところで変わるものではないと思う。

確かにランダムエンカウントはプレイヤーに不快感を与えうる
システムだという理由で別のエンカウントシステムを
模索するのももちろん間違ってはいないしひとつのやり方である。

だがランダムエンカウントはプレイヤーの思い通りにならない、
という点が重要でありこれは必ずしも欠点は言えない。
欠点となるか長所となるかは制作するゲームの他のシステムや
ストーリーによって色々変わってくるだろう。

途中で話が逸れたが一定の不快感をもたらすということが
最大の特徴であるシステムも中にはあるわけで
不快感は絶対悪とは限らないのではないだろうか。

ということが言いたかったのだがちょっと長くなり過ぎたので反省。
英検2級に落ちた私にとってはありがたい存在である。
これがあればたとえ単語のスペルが分からなくても
カタカナを入力すれば変換候補に英語が出てくる。

外来語として一般的に浸透している単語に限らず
例えば"エターナル"と入力して変換すれば
"eternal"や"ETERNAL"と変換できるのだ。

さらにこれのありがたい点は"サイト"などのように
二つ以上の変換候補がある場合は"sight"と"site"の
両方表示するうえ意味の解説までついてくる。

以前はそれほどでもなかったがXPに移行してから
スクリプトで英語を使う機会が増えたので重宝している。
decision、cursor、buzzer、cancelなど。

そのくらいのスペルは覚えろよ、という気もしなくもないが。
これもゆとり教育の弊害か。

>>tk.blueさん
よろしくお願いします。
以前、拝見しましたが武器のデータベースがすごいですね。

宿屋の値段

2005年3月3日 コラム
一般的に宿屋(HP回復施設)の値段はかなり安い。
何故だろうか、理由をふたつほど考えてみた。

ひとつは金が尽きてHPも尽きて宿屋に宿泊できず雑魚敵すら
倒せないのでレベル上げもできない、というどうしようもない
状況に陥るのを防ぐため、である。

もうひとつは道具屋などで売っている回復アイテムを
使った方が安上がりになってしまわないため、だ。

確かに宿泊代が高すぎてレベル上げをすればするほど
所持金が減っていく、という事態は問題だが
もう少し高くてもいいのではないか。

レベル上げの最中に味方の体力や魔力が減ってきたけど
宿屋は高いからもう少し粘るか、くらいの価格の方が
実際に宿屋に泊まった時に幸せを実感できるというものだ。
私が小学生の頃、家庭内ではそういう規約だった。
いつの間にか自然消滅してしまったのだが。
 
 
最近、ゲームが昔ほど面白くなくなったと主張する人が
たまにいるが(私もそう感じることがある)
少なくともシステム面から見れば最近のゲームの方が昔の
ゲームよりも楽しいのは明らかである。

やはりたくさんのゲームをプレーしていくうちに
ゲームそのものに飽きかけているのが原因だと思う。

そういう場合はゲームは一日一時間と自主規制をかけてみるのも
ひとつの手ではないだろうか。時間が限られているからこそ
その時間を本来以上に楽しめる、ということもあると思う。

Q ツクールはゲーム時間に入りますか?

A この場合は入りません。
サンプルゲームはただ面白いというだけじゃなく
反面教師的な部分も必要だと思う。

無駄に広いマップ、文章表示の過剰なウェイト
テキストの垂れ流し、高すぎるエンカウント、遅い移動速度etc

今でこそこれらはご法度、という認識が一般的だが
本来これらの要素は自分がプレイヤーになって実感しないと
なかなか体感できないものだ。

事実、私は2003サンプルのエターナルハーミット第2章の
エンカウント率の高さに辟易して自分が作るときは
ちゃんと気を配ろうと心に誓った。
(実現できているかどうかはやや疑問だが、気を付けようと
努力はしている)

エターナルハーミットのエンカウントの高さは意図して
設計されたものである(と信じたい)

可逆と不可逆

2005年2月25日 コラム
お金やポイントなどのリソースをやりとりするタイプの
システムを可逆性のあるものとないものとで分けて考えてみた。

装備システムは可逆性のあるものの典型例だろう。
可逆性のあるものの特徴は試行錯誤しながら少しずつより
良いカタチを追求できる点と自分や相手の状況によって自在に
変化することができる点だろう。

例えば、炎属性が弱点となる敵が数多く生息する洞窟では
炎属性を持つ武器を装備する、とか。

可逆性のないものの典型は買い物システムだろうか。
ただ、多くのゲームではアイテムを売ることも同時に
可能なので不完全な不可逆性ではあるが。
これらの特徴は限られたリソースをいかに効率よく運用する
かどうかを考える楽しみがある点だろうか。
MP消費やHP消費などが主だが
一般的なコマンド入力型戦闘システムの場合
なかなかバカにならないのが技を選択する手間である。

例えばMP消費などのリスク無しで通常攻撃の101%の
威力で敵単体を攻撃する特殊技能があったとする。

人によっては通常攻撃の代わりに上記の特殊技能を
使い続けるかも知れないが、大抵の人は何回か試した後で
使用を止めてしまうだろう。いちいち選択するのが面倒だからだ。

とは言え、数多くの特殊技能の存在するシステムなら
使える技を引き立たせて目立たせるためにあえて
使えないことが誰の目にも明らかな特殊技能を混ぜておくのは
有効な手法のひとつだとも言える。

ノーダメージ

2005年2月19日 コラム
バランス調整に際に敵からのダメージが0だったり
ほとんどなかったりするとそれだけでバランスが悪いように
思えて再調整したくなってしまうかも知れない。

しかしノーダメージ=バランスが悪い、
というわけではないように思う。
それどころが適度なノーダメージは良質なバランスの証
とすら言えるのではないだろうか。

受けるダメージが0というのはプレイヤーとしても
決して不快なことではないはずだ。
問題は敵からのダメージが全体的に低すぎてプレイヤーが
敵との戦闘にスリルを感じなくなってしまうことである。

他に強力な特殊攻撃を有する敵ならなおさら通常攻撃の
ダメージは0くらいがちょうどいいと思う。

ツクール2000RTP

2005年2月13日 コラム
某所からツクール2000作品をダウンロードしてやろうと
したのだが起動ファイルが入っていなかった。

とってこようにも私のPCの中にはツクール2000の
起動ファイルがどこにもない。

で、急遽実行ファイルを入手するために近くのサイトから
実行ファイルのためだけに2000作品を入手して(なにげに失礼だが)
なんとか実行ファイルを入手できた。

で、プレーしようと思ったら今度はツクール2000RTPが
ないということになりデジファミHPからとってきて
やっと起動することができた。

ランタイムパッケージという制度は制作者(ツクラー)
視点では非常に便利な代物であるがプレイヤー視点から
すると必ずしもそうでない面もあるのかも知れない。
特にあまり容量を気にしなくても済むようになった今日においては。
サイトの注意書きを読ませるためにたまに
ダミーエンターという手段を取る方がいる。

その手法に倣ってツクール作品にも同じようなものをつけてみよう。

解凍してできたフォルダの起動ファイルをクリックして
ニューゲームを選択すると画面いっぱいに警告と罵倒のメッセージ

注意書きを読むと最後の方に本物のゲームは
ダミーゲームのピクチャーフォルダの中にある(圧縮されてる)
と書いてある。

ピクチャーフォルダの中にある圧縮ファイルをさらに解凍すれば
本物のゲームフォルダが出現する。

すると注意書きを読まなかったプレイヤーは
心から反省しこれからを注意書きを読むことにしようと誓う…
 
 
 
 
わけがない。
プレイヤーは大切に。訪問者もまたしかり。
ディズニーランドに施された仕掛けの話は有名になってしまったが
この手の「舞台裏」はあまり明かすべきではないと思う。
言わぬが花、というやつだ。
少なくとも作者自らが明かしてしまうのは自爆行為に等しい。
(私も何度かやってしまったことはあるが)

この手のものは秘密にしてはじめて効果を発揮するもので
作者がサイト上などで語ってしまっては
プレイヤーサイドとしては興ざめである。

ハードモード

2005年1月30日 コラム
少なくとも敵のステータスを上昇させる(1.5倍とか)
だけならスクリプトを使えば数行だろう。

だが、せっかくハードモードを実装するのなら
それだけじゃ物足りない。敵に(特にボスに)新たな技を
使わせたりというのももちろん大切なのだが
私がここで主張したいのはハードモードだけの"メリット"
があるとよりよいのではないだろうか、ということだ。

もちろん、それで難易度が逆転するようじゃ本末転倒である。
メリットはあくまでもささやかでいいのだ。

スクリプト素材サイトから持ってきて終わり、では寂しい。
HP回復施設は私の知る限りでは宿屋が一般的のようだ。
何故だろうか。ウィザートリィとかの昔のRPGが
採用したからだろうか。

宿屋に泊まったくらいでHPが回復するのは変である。
こんなことを言うと決まって面白さと無関係なリアリティ云々と
言い出す方がいらっしゃるが変なものは変なのだ。

しかしTRPGなどの設定の中にはHPは0になるまでは
単なる掠り傷程度なのだというものもあり
そうだとするならばHPは疲労のようなものだろうか。
だとすると宿屋で回復するのもうなずける。

他に街の中に自然に存在し得る回復施設といえば病院だろうか。
特に現代が舞台の場合は病院がもっとも適切に思える。

なにかひとつでも他と違うものがあれば目立つこと請け合いだ。
特にこの手のものは技術や経験を必要とせずに思い付きで
他と差を付けることができる。

私は宿屋でいいけど。
昨日の日記を書いていて思ったのだが
シミュレーションRPGなどで攻撃前に表示されるヒット率や
ゲーム上では明記されていないが公式攻略本などに記載されている
様々な確率は果たして本当にその数字を使って乱数判定が
行われているのだろうか、やや疑問である。

もしかしたらヒット率55%と表示されているのに
実は内部では60%として計算しているかも知れない。

そんなことをして一体、何のメリットがあるのかと
思うかも知れないが実は微妙なメリットがある。

例えば先ほどの場合は55%と表記しつつも
実際は60%で計算しているのだから思ったよりも当たる。
(もちろん、この程度の差なので体感では分からないが)

こうするとプレイヤーが「自分の運が悪かった」
と嘆く機会が若干減るわけだ。
同じように大して低い確率でもないのに物凄く低い確率を
公表することで成功させたプレイヤーに「奇跡をやってのけた」
と錯覚させることができる。
 
 
 
なんでこんなことを考えたのかというと実は私のゲームが
そうだからだ。とは言っても前述したような怪しい効果を
意図的に狙ったのではなく技の説明をマイウィンドウを使って
ピクチャーで書いたのだが後のテスト段階で確率を修正したため、
説明に表記された確率と実際の確率が違ってしまったのだ。

もちろん、修正しようと思えば修正できたのだが
面倒だったのでやめた。

さすがに市販ゲームがこんなせこいことをしているとは
思えないがフリーならこうしてプレイヤーを騙すのも
また一興かも知れない。
おすすめはしないけど。

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