敵の思考能力について
2005年5月8日 コラム前にも書いたことなので重ねて言うのはしつこいかも知れないが
敵の思考能力は高ければいい、というものではないのではないか?
SLGやSRPGなどは特にそうだが、単純に数やパラメータだけ見ると
敵の方が圧倒的に有利に見えるのが普通である。
この戦力差をゲームシステムやルール等から導き出された戦略を
駆使して埋めていくのがこれらのゲームの醍醐味であると思うのだが。
そのためには敵の思考能力はある程度まで抑える必要があるように思う。
でもよくよく考えればそれはプレイヤーに悟られない範囲内で
行うべきなのかも知れない。
ちなみに私も以前SLGもどきを作ったことがあるのだが
敵が何故か味方を回復するなどのバグ報告が寄せられた。
これは実は上記の理由によr
嘘です
敵の思考能力は高ければいい、というものではないのではないか?
SLGやSRPGなどは特にそうだが、単純に数やパラメータだけ見ると
敵の方が圧倒的に有利に見えるのが普通である。
この戦力差をゲームシステムやルール等から導き出された戦略を
駆使して埋めていくのがこれらのゲームの醍醐味であると思うのだが。
そのためには敵の思考能力はある程度まで抑える必要があるように思う。
でもよくよく考えればそれはプレイヤーに悟られない範囲内で
行うべきなのかも知れない。
ちなみに私も以前SLGもどきを作ったことがあるのだが
敵が何故か味方を回復するなどのバグ報告が寄せられた。
これは実は上記の理由によr
嘘です
もしクリアせずに途中で投げてしまった積みゲーが
あるのなら"どういう理由で投げたのか"を考えてみると
ゲーム制作の参考になるかも知れない。
私の場合は市販ゲームでひとつだけ、クリアせずに
挫折したものがある。
あるシリーズの作品に興味を持って、そのシリーズの元祖と言える作品を
(SFCからPSに移植されたもの)購入したのだが、やはり後の作品を
先にプレーしてしまうとどうも操作性や見た目などで見劣りしてしまう、というわけで投げた。
特に操作性が大きかった。
シリーズを通して最初からやっている人は、気付かないかも
知れないがこれに関してはほぼ確実にどのシリーズも進化している。
あるのなら"どういう理由で投げたのか"を考えてみると
ゲーム制作の参考になるかも知れない。
私の場合は市販ゲームでひとつだけ、クリアせずに
挫折したものがある。
あるシリーズの作品に興味を持って、そのシリーズの元祖と言える作品を
(SFCからPSに移植されたもの)購入したのだが、やはり後の作品を
先にプレーしてしまうとどうも操作性や見た目などで見劣りしてしまう、というわけで投げた。
特に操作性が大きかった。
シリーズを通して最初からやっている人は、気付かないかも
知れないがこれに関してはほぼ確実にどのシリーズも進化している。
プレイヤーには常にリセットする権利が与えられている。
ということは制作者はプレイヤーが取り得る選択のひとつに
リセットという行為があることを認識したうえで、システムやバランスを
考える必要があるわけだが、プレイヤーがリセットを行う状況とは
果たしてどんなものだろうか。
例えばプレイヤーのミスや悪運により大量の、もしくは代替のきかない
リソースを失う(またはそれを得る機会を失う)
といった場合にリセットが用いられる可能性がある。
また、運によって結果が大きく左右される事柄の前にセーブしておき
結果が悪い場合はリセット、という使われ方をすることもある。
リセットを行うプレイヤーが存在するが、たとえリセットした方が有利でも
あえてリセットしない主義のプレイヤーも同時に存在することにも
留意しなければならないのでバランス調整が結構大変だ。
そう言えば市販ゲームのなかにプレイヤーがリセットを行うと
次回起動時に説教される、というゲームがあると聞いたことが
あるが本当だろうか…
>>ルシフェルさん
よろしくお願いします。
>>hiroさん
作る側と食べる側(遊ぶ側)が違う、というのはありますが
確かに似ている問題ですね。
>>ブー太さん
ラ王は斬新さを求めすぎたのかも
知れませんね。
ということは制作者はプレイヤーが取り得る選択のひとつに
リセットという行為があることを認識したうえで、システムやバランスを
考える必要があるわけだが、プレイヤーがリセットを行う状況とは
果たしてどんなものだろうか。
例えばプレイヤーのミスや悪運により大量の、もしくは代替のきかない
リソースを失う(またはそれを得る機会を失う)
といった場合にリセットが用いられる可能性がある。
また、運によって結果が大きく左右される事柄の前にセーブしておき
結果が悪い場合はリセット、という使われ方をすることもある。
リセットを行うプレイヤーが存在するが、たとえリセットした方が有利でも
あえてリセットしない主義のプレイヤーも同時に存在することにも
留意しなければならないのでバランス調整が結構大変だ。
そう言えば市販ゲームのなかにプレイヤーがリセットを行うと
次回起動時に説教される、というゲームがあると聞いたことが
あるが本当だろうか…
>>ルシフェルさん
よろしくお願いします。
>>hiroさん
作る側と食べる側(遊ぶ側)が違う、というのはありますが
確かに似ている問題ですね。
>>ブー太さん
ラ王は斬新さを求めすぎたのかも
知れませんね。
二周目を意識してゲームを作るのなら最もポピュラーな方法は
二周目だけの特典を用意することである。
だが、二周目専用のイベントやダンジョンなどを新たに作るのは非常に
面倒な上に、そこまでやり込んでくれるプレイヤーはそういない。
ならばその労力を本編の質の向上に注いだ方が効率的である。
分岐要素を用意するのもひとつの方法ではあるが手間が
掛かることに変わりはない。
では、初回のプレーでは達成困難な課題を用意するのはどうだろうか。
課題を達成すると貴重なアイテムやスキルを入手できるが
失敗してもゲームクリアに支障はない、というもの。
初回のプレーではそのゲームに関する経験や知識不足から
効率的な意思選択を行うことは難しい。
よって多くは失敗してしまうわけだが二周目の場合は
より効率的な意思選択が可能になり成功する可能性が高まる。
なにも課題と言う明確なかたちを採らなくても
不可逆なカスタマイズシステムなんかもいいのではないだろうか。
二周目だけの特典を用意することである。
だが、二周目専用のイベントやダンジョンなどを新たに作るのは非常に
面倒な上に、そこまでやり込んでくれるプレイヤーはそういない。
ならばその労力を本編の質の向上に注いだ方が効率的である。
分岐要素を用意するのもひとつの方法ではあるが手間が
掛かることに変わりはない。
では、初回のプレーでは達成困難な課題を用意するのはどうだろうか。
課題を達成すると貴重なアイテムやスキルを入手できるが
失敗してもゲームクリアに支障はない、というもの。
初回のプレーではそのゲームに関する経験や知識不足から
効率的な意思選択を行うことは難しい。
よって多くは失敗してしまうわけだが二周目の場合は
より効率的な意思選択が可能になり成功する可能性が高まる。
なにも課題と言う明確なかたちを採らなくても
不可逆なカスタマイズシステムなんかもいいのではないだろうか。
・ストーリー上は強いことになっているのにシステム上は雑魚
・言っている事とやっている事がぜんぜん違う
・印象に残る(どちらかというと悪い意味で)台詞を吐く
などの特徴が見られるネタキャラの存在は結構大きい。
そういった人物の存在はプレイヤーの間でしばしば話のネタになる。
掲示板等で頻繁に話題になることで今まで興味のなかった、もしくは
存在自体を知らなかった人々もそのゲームに興味を持つように
なるかも知れない。
というわけでネタキャラを作ろうか、と思ったのだが
やはり制作者が意図的にネタキャラとして生み出した、ということが
プレイヤーにバレてしまっては興ざめなので難しいところ。
>>エーベルさん
よろしくお願いします。
・言っている事とやっている事がぜんぜん違う
・印象に残る(どちらかというと悪い意味で)台詞を吐く
などの特徴が見られるネタキャラの存在は結構大きい。
そういった人物の存在はプレイヤーの間でしばしば話のネタになる。
掲示板等で頻繁に話題になることで今まで興味のなかった、もしくは
存在自体を知らなかった人々もそのゲームに興味を持つように
なるかも知れない。
というわけでネタキャラを作ろうか、と思ったのだが
やはり制作者が意図的にネタキャラとして生み出した、ということが
プレイヤーにバレてしまっては興ざめなので難しいところ。
>>エーベルさん
よろしくお願いします。
たまには忙しい思いをするのも悪くないかも。
今年は去年よりもほんの少し勉強に励む予定。
//
小説や漫画の類は気軽に再読が出来るし気になった場合はいつでも
その箇所まで戻って読み直すことが出来る。
しかし、ゲームや映画の場合(特に後者)は気軽にそれは出来ない。
凝ったストーリーのゲームなら既に見たイベントを再現する機能が
ある場合もあるがそれは稀な例であるし、わざわざ利用する人も
それほど多くないと思われる。
それを考慮すると例えば伏線を張る際にも小説のように
再読した時に初めてそれと分かる、といった程度では
ゲームの場合は気付いて貰えないで終わるかも知れない。
今年は去年よりもほんの少し勉強に励む予定。
//
小説や漫画の類は気軽に再読が出来るし気になった場合はいつでも
その箇所まで戻って読み直すことが出来る。
しかし、ゲームや映画の場合(特に後者)は気軽にそれは出来ない。
凝ったストーリーのゲームなら既に見たイベントを再現する機能が
ある場合もあるがそれは稀な例であるし、わざわざ利用する人も
それほど多くないと思われる。
それを考慮すると例えば伏線を張る際にも小説のように
再読した時に初めてそれと分かる、といった程度では
ゲームの場合は気付いて貰えないで終わるかも知れない。
先日、orzと記すところを誤ってozrと記していたものを某所で見かけた。
ozrとは果たしたどのような体勢か、と実演しようとしたのだが
どうやら関節の数が足りなかったようだ。
//
「難易度の高いゲーム」には二種類のタイプがある
・ゲームオーバーが想定の範囲内
・ゲームオーバーが想定の範囲外
前者は頻繁にゲームオーバーになる代わりに
比較的ローリスクもしくはリスク無しでリトライできるものだ。
例えばボス戦で全滅してもそのままリトライできて
何度も全滅を繰り返しつつ最適な攻略法を見出していく、
といったスタイルのRPGなんかが該当するだろう。
後者はゲームオーバーにはほとんどならない代わりに
ゲームオーバー時のリスクが非常に高い。
同じくボス戦を例にとると相手そのものはそれほど強くないのだが、
最初の一度で倒さなければならず(全滅するとリスクが大きいため)
その上でどう行動するかを慎重に選択するスタイルのRPGはこれである。
で、ここからが重要なのだが後者のゲームを突き詰めていくと
「一度ゲームオーバーしたら最後、二度と挑戦できないゲーム」
というそれは既にゲームではないのではないか、と言えるほどの
ものが出来上がる。
ちなみに技術的にはXPの場合、スクリプトを用いて実装可能ではある。
(再ダウンロードという処置を取られない限り)
だが、これはゲームとして「アリ」だろうか?
私は、フリーで、しかもアドベンチャーというジャンル限定でなら
「アリ」だと思うのだがどうだろうか。
ozrとは果たしたどのような体勢か、と実演しようとしたのだが
どうやら関節の数が足りなかったようだ。
//
「難易度の高いゲーム」には二種類のタイプがある
・ゲームオーバーが想定の範囲内
・ゲームオーバーが想定の範囲外
前者は頻繁にゲームオーバーになる代わりに
比較的ローリスクもしくはリスク無しでリトライできるものだ。
例えばボス戦で全滅してもそのままリトライできて
何度も全滅を繰り返しつつ最適な攻略法を見出していく、
といったスタイルのRPGなんかが該当するだろう。
後者はゲームオーバーにはほとんどならない代わりに
ゲームオーバー時のリスクが非常に高い。
同じくボス戦を例にとると相手そのものはそれほど強くないのだが、
最初の一度で倒さなければならず(全滅するとリスクが大きいため)
その上でどう行動するかを慎重に選択するスタイルのRPGはこれである。
で、ここからが重要なのだが後者のゲームを突き詰めていくと
「一度ゲームオーバーしたら最後、二度と挑戦できないゲーム」
というそれは既にゲームではないのではないか、と言えるほどの
ものが出来上がる。
ちなみに技術的にはXPの場合、スクリプトを用いて実装可能ではある。
(再ダウンロードという処置を取られない限り)
だが、これはゲームとして「アリ」だろうか?
私は、フリーで、しかもアドベンチャーというジャンル限定でなら
「アリ」だと思うのだがどうだろうか。
中国では国を愛するが故の暴力は無罪であると若者が主張しているとか。
韓国では「さしみ」などの外来語を母国語に置き換える動きがあるとか。
皮肉なことにまるで大戦中の日本のようである。
//
RPGにおいて雨や雷などの天候をシステムに取り入れる場合に
考えられる使い方は私が知っている限りでは四種類だ。
1、フラグとして利用
2、戦闘に影響を及ぼす
3、農作物(アイテム)の栽培
4、天候を利用した謎解き
大方は雨が降っている/いないの二択で降水量や気温、湿度まで
突っ込んでいるものは少ない。多くのゲームでこれらは
必要以上のリアリティである、と捉えられているようだ。
このうち、1と3、4はおいといて2に着目して
それをさらに分類してみると
1、天候によるユニットの戦力変動
2、天候によるスキル・アイテムの能力変動
調理しやすいのは後者だろうか。
前者はそのままでは制約感の方が目立つような気がする。
また、上記とは別の分類で
1、プレイヤーが何らかの手段を用いて戦闘中に制御可能
2、戦闘中以外でのみ制御可能
3、ランダムもしくは要所で固定
「1」は戦略性の幅を広げるので有効なように思えるが他のシステムとの
差別化が図りにくく空気システム化しやすい一面があると言える。
「2」は戦闘前に天候を味方に有利なようにもっていく
プロセスによっては煩雑な作業と感じるプレイヤーもいるかも知れない。
「3」のランダムは特にボス戦において自分に都合のいい
天候になるまでリセットした方がいい、という事態を招きかねない。
固定は一部の戦闘でしか意味を成さないのでこれも空気化しやすいのではないか。
韓国では「さしみ」などの外来語を母国語に置き換える動きがあるとか。
皮肉なことにまるで大戦中の日本のようである。
//
RPGにおいて雨や雷などの天候をシステムに取り入れる場合に
考えられる使い方は私が知っている限りでは四種類だ。
1、フラグとして利用
2、戦闘に影響を及ぼす
3、農作物(アイテム)の栽培
4、天候を利用した謎解き
大方は雨が降っている/いないの二択で降水量や気温、湿度まで
突っ込んでいるものは少ない。多くのゲームでこれらは
必要以上のリアリティである、と捉えられているようだ。
このうち、1と3、4はおいといて2に着目して
それをさらに分類してみると
1、天候によるユニットの戦力変動
2、天候によるスキル・アイテムの能力変動
調理しやすいのは後者だろうか。
前者はそのままでは制約感の方が目立つような気がする。
また、上記とは別の分類で
1、プレイヤーが何らかの手段を用いて戦闘中に制御可能
2、戦闘中以外でのみ制御可能
3、ランダムもしくは要所で固定
「1」は戦略性の幅を広げるので有効なように思えるが他のシステムとの
差別化が図りにくく空気システム化しやすい一面があると言える。
「2」は戦闘前に天候を味方に有利なようにもっていく
プロセスによっては煩雑な作業と感じるプレイヤーもいるかも知れない。
「3」のランダムは特にボス戦において自分に都合のいい
天候になるまでリセットした方がいい、という事態を招きかねない。
固定は一部の戦闘でしか意味を成さないのでこれも空気化しやすいのではないか。
ゲームを始めた直後はプレイヤーは登場人物に関する
知識は何ら持たないわけだから一番最初に登場する人物に
強く感情移入するのではないか、という仮説を勝手に立ててみた。
この仮説に沿って考えると主人公を最初に登場させるのが
やはり常道だろうか。後は殺されキャラや場合によってはラスボスとか。
とりあえず色々な市販RPGで最初に登場する人物を考えてみたのだが
その結論はこの仮説はいかにもうそ臭いということだけだった。
知識は何ら持たないわけだから一番最初に登場する人物に
強く感情移入するのではないか、という仮説を勝手に立ててみた。
この仮説に沿って考えると主人公を最初に登場させるのが
やはり常道だろうか。後は殺されキャラや場合によってはラスボスとか。
とりあえず色々な市販RPGで最初に登場する人物を考えてみたのだが
その結論はこの仮説はいかにもうそ臭いということだけだった。
検索対策の視点から制作するゲームのタイトルを考えてみた。
作者が検索するときもプレイヤーが検索するときも
目的のものが素早く見付かるに越したことはない。
・英語のタイトルの場合、単語間をスペースで区切ると
余計なものがたくさん掛かってしまうかも。
・何か(歌詞や他の小説、映画など)から
引用した場合はそちらが優先的にヒットする可能性が高め。
・ひとつの単語だけで構成されたタイトルの場合は
検索結果は相当量になりそうだ。
・造語を用いるのも有効な手段と言える。
作者が検索するときもプレイヤーが検索するときも
目的のものが素早く見付かるに越したことはない。
・英語のタイトルの場合、単語間をスペースで区切ると
余計なものがたくさん掛かってしまうかも。
・何か(歌詞や他の小説、映画など)から
引用した場合はそちらが優先的にヒットする可能性が高め。
・ひとつの単語だけで構成されたタイトルの場合は
検索結果は相当量になりそうだ。
・造語を用いるのも有効な手段と言える。
雑魚敵はボスより弱い。当たり前だ。
私は先のことを考えずに当たり前を崩してみるのは
嫌いではないが、この当たり前を崩す気はいまのところない。
戦略性重視の戦闘システムの場合、ボス戦は盛り上がるのだが
難易度が低めな雑魚敵との戦闘は作業化しやすいのが難点だ。
・作業のご褒美を豊富に用意することで作業自体を楽しくする
・雑魚敵の要素を排除する
・雑魚敵も油断すると全滅するほど凶悪にする
などの解決策が挙げられる。
市販の場合は一番上の手法を、フリーでは下二つの手法をよく見かける。
他にも雑魚敵との戦闘における戦略性を「勝つこと」ではなく
「味方の被害を最小限に抑える」ことに重点を置いてみる
方法なんかもある。
雑魚敵戦は連戦が基本なわけだからいかに味方の被害を抑えて
ダンジョン最深部に辿りつくか、ということだ。
ただ、上記の方法は回復アイテムを買い溜めして大量に所持できたり
(特にMP回復系のアイテム)
ボス戦の前に回復ポイントなどを用意してしまっては
効果が薄くなってしまう側面もある。
私は先のことを考えずに当たり前を崩してみるのは
嫌いではないが、この当たり前を崩す気はいまのところない。
戦略性重視の戦闘システムの場合、ボス戦は盛り上がるのだが
難易度が低めな雑魚敵との戦闘は作業化しやすいのが難点だ。
・作業のご褒美を豊富に用意することで作業自体を楽しくする
・雑魚敵の要素を排除する
・雑魚敵も油断すると全滅するほど凶悪にする
などの解決策が挙げられる。
市販の場合は一番上の手法を、フリーでは下二つの手法をよく見かける。
他にも雑魚敵との戦闘における戦略性を「勝つこと」ではなく
「味方の被害を最小限に抑える」ことに重点を置いてみる
方法なんかもある。
雑魚敵戦は連戦が基本なわけだからいかに味方の被害を抑えて
ダンジョン最深部に辿りつくか、ということだ。
ただ、上記の方法は回復アイテムを買い溜めして大量に所持できたり
(特にMP回復系のアイテム)
ボス戦の前に回復ポイントなどを用意してしまっては
効果が薄くなってしまう側面もある。
雨の降る春の日は寒い。
//
ゲーム制作で自分が苦手だと感じる分野を
自分なりに考えてみた。
全て書いていると文字数制限(そんなのあるのか?)
にひっかかりそうなので一部だけ。
どうも私はイベントの際の演出が苦手なようだ。
特に登場人物にアクロバティックな動きをさせるのがどうもうまくいかない。
そのせいでストーリーそのものの変更を余儀なくされることもしばしば。
今のところ対策としてその手のシーンは
・戦闘画面で行う(これなら敵キャラが動かなくても変じゃない)
・その場面だけ暗転(一部の場合でしか使えないが)
などで回避している。
//
ゲーム制作で自分が苦手だと感じる分野を
自分なりに考えてみた。
全て書いていると文字数制限(そんなのあるのか?)
にひっかかりそうなので一部だけ。
どうも私はイベントの際の演出が苦手なようだ。
特に登場人物にアクロバティックな動きをさせるのがどうもうまくいかない。
そのせいでストーリーそのものの変更を余儀なくされることもしばしば。
今のところ対策としてその手のシーンは
・戦闘画面で行う(これなら敵キャラが動かなくても変じゃない)
・その場面だけ暗転(一部の場合でしか使えないが)
などで回避している。
相変わらず意味不明な人気ワードに
・コスプレイヤー
・コスプレーヤー
が並んでいた。
外国語を日本語で表記する場合はカタカナを使うのが一般的だが
これは発音をそのまま日本語で表記するわけで
(厳密に発音が同じになるように表記しているわけではないが)
上記の例のように同じ言葉でも表記が異なってしまう場合がある。
誰も見てないよ、という突っ込みは置いといてやはり
作者としては作中では出来る限り統一したいところ。
予め、この単語はこのように表記しておこうと
決めておくといいかも知れない。
・コスプレイヤー
・コスプレーヤー
が並んでいた。
外国語を日本語で表記する場合はカタカナを使うのが一般的だが
これは発音をそのまま日本語で表記するわけで
(厳密に発音が同じになるように表記しているわけではないが)
上記の例のように同じ言葉でも表記が異なってしまう場合がある。
誰も見てないよ、という突っ込みは置いといてやはり
作者としては作中では出来る限り統一したいところ。
予め、この単語はこのように表記しておこうと
決めておくといいかも知れない。
戦闘テスト中に不具合が発覚した。
敵キャラが回復魔法を使った際に
HPが最大HPを越えてしまう、というバグだ。
バグというほどのことではないのだが。
そのときなんとなく思ったのだが戦闘システムから
最大HPの概念を取り除いてみるのはどうか。
代わりに初期HPというものを設定し戦闘中は何らかの手段を
用いてどこまでもHPを上昇させることができる。
でもこれだとボス戦のときに
HPの上昇に専念→総攻撃、の繰り返しになってしまい
緊張感に欠ける。もうひと工夫欲しいところ。
HPが高ければ高いほどMP消費が激しくなるとか。
>>あぜさん
たしかあれはこの日記を始めるときにその手の与太話は
こっちでやることにしよう、と思って消したやつです。
ダンジョン内の分岐点で片方が不可逆、もう片方が可逆な
道の場合はとりあえず可逆な道を選択する人が多いのではないか
とか、そういう話でした。
敵キャラが回復魔法を使った際に
HPが最大HPを越えてしまう、というバグだ。
バグというほどのことではないのだが。
そのときなんとなく思ったのだが戦闘システムから
最大HPの概念を取り除いてみるのはどうか。
代わりに初期HPというものを設定し戦闘中は何らかの手段を
用いてどこまでもHPを上昇させることができる。
でもこれだとボス戦のときに
HPの上昇に専念→総攻撃、の繰り返しになってしまい
緊張感に欠ける。もうひと工夫欲しいところ。
HPが高ければ高いほどMP消費が激しくなるとか。
>>あぜさん
たしかあれはこの日記を始めるときにその手の与太話は
こっちでやることにしよう、と思って消したやつです。
ダンジョン内の分岐点で片方が不可逆、もう片方が可逆な
道の場合はとりあえず可逆な道を選択する人が多いのではないか
とか、そういう話でした。
難易度(戦闘や謎解きなどの)の設定というのは正解が
存在しないのが困りもので全く同じゲームでも
難しいと主張する人と簡単すぎると主張する人がいる。
対策として、対象となるゲームの難易度を客観的に示す
ガイドラインのようなものがあるといいのではないか、と思った。
そうするとプレイヤーも自分のもっとも好きなレベルの
難易度のゲームを選択できるし、たまには難しいものに挑戦して
みよう、といった場合に目的のものを探しやすい。
と、いつものように思っただけだが。
存在しないのが困りもので全く同じゲームでも
難しいと主張する人と簡単すぎると主張する人がいる。
対策として、対象となるゲームの難易度を客観的に示す
ガイドラインのようなものがあるといいのではないか、と思った。
そうするとプレイヤーも自分のもっとも好きなレベルの
難易度のゲームを選択できるし、たまには難しいものに挑戦して
みよう、といった場合に目的のものを探しやすい。
と、いつものように思っただけだが。
平仮名だけで漢字をまったく使っていない文章が
読みにくいのは、それが見慣れないからという理由だけでなく
単語の切れ目が分かり難くなるという理由もあるだろう。
英語の場合は単語と単語の間にスペースを設けることで
切れ目を分かり易くしているが日本語の場合はそれがない。
もちろん全て平仮名の場合ほど読み辛いわけではないが
文章中の漢字の割合が多いと同様の理由で読み難くなってしまう。
独自の世界観の演出や登場人物の個性付け、といった要素は
とりあえず置いておくとして単純に読み易さだけを考えるなら
文中の漢字と平仮名の割合はどのくらいが理想だろうか。
やはり5/5くらいだろうか。適当な数字だけど。
読みにくいのは、それが見慣れないからという理由だけでなく
単語の切れ目が分かり難くなるという理由もあるだろう。
英語の場合は単語と単語の間にスペースを設けることで
切れ目を分かり易くしているが日本語の場合はそれがない。
もちろん全て平仮名の場合ほど読み辛いわけではないが
文章中の漢字の割合が多いと同様の理由で読み難くなってしまう。
独自の世界観の演出や登場人物の個性付け、といった要素は
とりあえず置いておくとして単純に読み易さだけを考えるなら
文中の漢字と平仮名の割合はどのくらいが理想だろうか。
やはり5/5くらいだろうか。適当な数字だけど。
プレイヤーのテンションの約6割(弊社調べ)は流れているBGMに
よって決まるのではないだろうか、と考えてみた。
特にラスボス戦なんかでは別に面白いストーリーというわけじゃ
なかったけどBGMだけで燃えた、とかはよく聞く話である。
(本当は私がそういう経験をすることが多いだけだが)
他にもボス戦後に戦闘終了曲を流さずその後のイベントまでボス戦用の曲を
流し続けたり、重要なダンジョンなどで移動時の曲と戦闘曲を
同じものにしたりする手法は戦闘時の高いテンションを戦闘後も
持続させるための一般的なやり方として多くのRPGで用いられている。
ダンジョン曲なんかは不気味系とハイテンション系に二分されるが
たとえ同じダンジョンでも曲のタイプが違えばプレイヤーの
テンションも変わってくると思うのでプレイヤーがそのダンジョンを
探索中にどのような感情を抱いて欲しいかを考慮して流すBGMを
チョイスするといい(かもね)
よって決まるのではないだろうか、と考えてみた。
特にラスボス戦なんかでは別に面白いストーリーというわけじゃ
なかったけどBGMだけで燃えた、とかはよく聞く話である。
(本当は私がそういう経験をすることが多いだけだが)
他にもボス戦後に戦闘終了曲を流さずその後のイベントまでボス戦用の曲を
流し続けたり、重要なダンジョンなどで移動時の曲と戦闘曲を
同じものにしたりする手法は戦闘時の高いテンションを戦闘後も
持続させるための一般的なやり方として多くのRPGで用いられている。
ダンジョン曲なんかは不気味系とハイテンション系に二分されるが
たとえ同じダンジョンでも曲のタイプが違えばプレイヤーの
テンションも変わってくると思うのでプレイヤーがそのダンジョンを
探索中にどのような感情を抱いて欲しいかを考慮して流すBGMを
チョイスするといい(かもね)
一度、行ったことのある街や村に一瞬で移動可能なテレポート魔法。
ツクールに昔から実装されていたシステムである。
もちろんドラクエのルーラを意識して実装されたものだろうが
他の市販RPGで同様のシステムが存在するものは多くはない。
理由は明白でこのシステムの存在により生じる不都合が多すぎるからだ。
一度、行った街でもストーリー上の様々な理由で封鎖せざるを
得ない場合だってある。
それならまだ対処のしようがあるが、今いる場所からワープされて困る
(近くにストーリーの進行にかかわるイベントが存在するなど)
という場合はどうしようもない。
ドラクエは確か不思議な力で掻き消された、の対処法を
昔から使っているがこれも少々苦しいものがある。
それでもドラクエがルーラを残しているのはやはり伝統と
不自然さを補って余りある便利さゆえだろうか。
確かにずっと前に立ち寄った拠点に再び戻る必要が生じた際に
今まで辿った道を後戻りさせるのはあまりよろしくない。
テレポート魔法以外の対処法として挙げられるのは
・大砲などのテレポート施設を随所に設ける
・そもそもそういう展開を避ける
・イベントで強制的に場所移動
・フィールドマップを拠点選択型などにする
などだろうか。
>>ウィングさん
よろしくお願いします。
ツクールに昔から実装されていたシステムである。
もちろんドラクエのルーラを意識して実装されたものだろうが
他の市販RPGで同様のシステムが存在するものは多くはない。
理由は明白でこのシステムの存在により生じる不都合が多すぎるからだ。
一度、行った街でもストーリー上の様々な理由で封鎖せざるを
得ない場合だってある。
それならまだ対処のしようがあるが、今いる場所からワープされて困る
(近くにストーリーの進行にかかわるイベントが存在するなど)
という場合はどうしようもない。
ドラクエは確か不思議な力で掻き消された、の対処法を
昔から使っているがこれも少々苦しいものがある。
それでもドラクエがルーラを残しているのはやはり伝統と
不自然さを補って余りある便利さゆえだろうか。
確かにずっと前に立ち寄った拠点に再び戻る必要が生じた際に
今まで辿った道を後戻りさせるのはあまりよろしくない。
テレポート魔法以外の対処法として挙げられるのは
・大砲などのテレポート施設を随所に設ける
・そもそもそういう展開を避ける
・イベントで強制的に場所移動
・フィールドマップを拠点選択型などにする
などだろうか。
>>ウィングさん
よろしくお願いします。
エンディングについて
2005年3月26日 コラムRPGというものはエンディングを迎えるためにプレーするのか
と言われるとちょっと違うような気がする。
少なくとも私は気に入ったシステムのRPGならエンディングは
遠くにあればあるほど嬉しい。
逆にああ、これはラスダンだと分かるとなんとなく
やる気がなくなってしまう。
この辺りは感覚に個人差があるだろうが
少なくともプレー中に"早く終わって欲しい"と感じるRPGは
即ちつまらないRPGではないか。
そのつまらないという感情が一定を越えると
エンディングを迎える前にサジを投げてしまうわけだ。
ツクールもそういうものじゃないかな、と私は思うのだが。
と言われるとちょっと違うような気がする。
少なくとも私は気に入ったシステムのRPGならエンディングは
遠くにあればあるほど嬉しい。
逆にああ、これはラスダンだと分かるとなんとなく
やる気がなくなってしまう。
この辺りは感覚に個人差があるだろうが
少なくともプレー中に"早く終わって欲しい"と感じるRPGは
即ちつまらないRPGではないか。
そのつまらないという感情が一定を越えると
エンディングを迎える前にサジを投げてしまうわけだ。
ツクールもそういうものじゃないかな、と私は思うのだが。
ゲームに限らず小説、ドラマでもよく
ストーリー(往々にしてエンディング)の解釈が複数ある
(有名RPGならFF8辺りが例として適切だろうか)ものがあるが
これはやはり制作者が意図してそうしたと考えるべきだろうか。
説明不足、スッキリしないという批判もあるかも知れないが
ファンの間で解釈を巡って熱い議論が交わされることが
しばしばあったりして話題になりやすくなる。
>>くろさん
復活おめでとうございます
>>charさん
そういえば以前お引越しすると言ってましたね
ストーリー(往々にしてエンディング)の解釈が複数ある
(有名RPGならFF8辺りが例として適切だろうか)ものがあるが
これはやはり制作者が意図してそうしたと考えるべきだろうか。
説明不足、スッキリしないという批判もあるかも知れないが
ファンの間で解釈を巡って熱い議論が交わされることが
しばしばあったりして話題になりやすくなる。
>>くろさん
復活おめでとうございます
>>charさん
そういえば以前お引越しすると言ってましたね