毒について

2006年11月16日 愚痴
別に毒に限った話ではないが戦闘終了後も解除されない
状態異常は、異常そのものが直接もたらす効果だけでなく
異常が継続することよってプレイヤーが受けるストレスも
無視できない要素であると思う。

あるゲームでは毒状態そのものの効果は大したことはないが
解除手段が限られているうえに確実性に乏しい。
単純にリソースの増減のみに着目したバランス設定ならこれで
何ら問題はないが、解除できないことによるフラストレーションが
どうしても溜まってしまうのだ。

本質について

2006年11月7日 愚痴
響きはいいものの具体性が伴わない本質という言葉を議論、特に
誰かの意見の反論として用いると詭弁扱いされる可能性が高い。
それは本質的な意味での○○とは異なる、というだけでは
○○の本質とは具体的に何なのかが全く分からないからだ。

よって本質という言葉を用いた反論に対しては、その具体性を追求することが
最も適切な再反論であるように思えるが、こういったやり方は
問題解決という参加者共通の目的の達成を妨げる恐れがある。

というのも、もしここで本質の具体像を提示することが出来だとして、
それが周囲の賛同を得られればいいのだが、そうでなければ
本質とは何かという根本的な論争に発展することになる。

もし、議論自体が参加者の目的ならそれは何ら問題のないことだが
現実的な問題解決を意図した手段としての議論において論点が
こういったものにシフトしてしまうことは時間の浪費以外の何者でもない。

10月14日の日記

2006年10月14日 愚痴
特定の集団やモノに対する批判的な考察を主題とした本は数多く存在するが、
中には著者がそのモノを激しく嫌悪していることがありありと
感じ取れるものも稀にある。

もともと嫌いなものに対して、深く知ろうとも思わないし
理解しようという気も起きないのが普通だ。
しかし、良質の批判を展開しようと考えるなら
批判対象を十分に理解することが前提である。

気に食わないものに対して批判したい気持ちはあるが
対象が気に入らない、という時点で既に客観的で説得力のある
批判は困難であるということが批判という行為の難しさを示していると思う。

自分の気に入らないものに対しては、嫌いというだけで済ますのが
一番ではないだろうか。変に客観性を持たせようとして批判に
昇華させることで要らぬ論争の火種にならないとも限らない。
もちろん、著者にもお金を儲けるという意図があるだろうが
嫌いなものに物申せてお金も貰えて一石二鳥だと開きなおられたら
批判の対象にされた側はたまったものではない。

逆に自分の好きなものや自分が帰属意識を持つ集団に対しての
批判はそれの未来にも繋がることなので推奨されるべきことだと思う。
近頃のゲームはアイテムや技などの説明文を電光掲示板のように
横にスクロールさせていることが少なくないようだ。
本来なら枠内に入らない長い文章を表示させるためのもので
対象にカーソルを合わせてしばらくすると説明文が横に流れ出す。

作り手としてはスクロールさせることで説明文の長さの制約から
解放されるという利点がある。制約から解放されるというのは
この場合、簡潔に表記する必要性が薄れるということでもあるから
文章自体が冗長になりやすい。

加えて内容を読み切るにはスクロールし終わるのを
待たなければならないから時間がかかる。

よって流れる説明文はまともに読まれないことを前提とするべきだろう。
それならば多少、表現を削ってでも枠内に収めた方がいいと思うのだが。
ツクールXPのマニュアルをなにげなく眺めていたのだが、
記載されているスクリーンショットが少々適当過ぎる印象を受けた。

機能を分かりやすく説明するために、ごちゃごちゃした画像を避ける
という考え方は分かるのだが、これの場合はどうしても
手を抜いているように見えてしまう。

サンプルイベントの解説のスクリーンショットなどは特に顕著で
こういうものを作ってみたい、という気を起こさせるような
内容であるとは言いがたい。

ソフトの方のヘルプが充実しているから紙媒体の方は
あまり重要視していなかった、ということだろうか。

主観について

2006年6月27日 愚痴
掲示板の議論などを見ていると相手の意見に対してそれはお前の主観だろ
とか言い始めると高い確率でそれが荒れる原因になっているようだ。

これは主観という言い方が問題のひとつではないだろうか。
主観という言葉には客観という対義語がある。
そうなると強引な二分法によって主張が主観か客観かという
視点だけで分類することが可能になる。
つまり「大半の主張は少なからず主観性を含むものだ」などと言って
どの程度の主観を含むかを無視してしまう。

根拠不十分という言い方に変えてみてはどうか。
主張はその主張を相手に理解させるための根拠が必要だし
場合によっては具体例や反論の想定も必要だろう。
主観に満ちた主張というのは自分ひとりだけの考えであり、言い方を変えれば
他者を説得するための十分な根拠に欠ける主張である。

もちろん言葉ひとつ変えただけで荒れることがなくなるわけではないが、
場の全体が揺さぶられることは減るのではないだろうか。
主張を否定する場合と比べて、根拠を否定するための手段は豊富に存在する。

記憶か演算か

2006年5月18日 愚痴
あるパラメータについて変数として保存しておくか
必要なときにその都度、演算して返すか迷うことがある。

変数として保存しておけば必要になった時にすぐに返せるので
処理速度の心配はいらないが代わりにメモリが心配になる。
数値の場合はどちらでも大差ないのだろうが画像の場合は深刻だ。

こういう時にコンピュータの構造とかまるで分からないと
最適な方法がなかなか定まらない。

急ぎの用事

2006年4月10日 愚痴
ラスボスとの戦いの直前まで進むと、急がないと世界とか
いろいろヤバイといった感じの展開になることが少なくないが
急がないといけない事が自明である状態まで話を進めないと
発生しないサブイベントやその他諸々のオマケがふんだんに
用意されている、というケースがよくある。

とはいえプレイヤー視点でものを見ればそんなものは脳内で都合よく
変換して解釈すればいいだけの話で、私自身が心苦しくて
寄り道をする気になれませんでしたというわけではないのだが
作者はプレイヤーにどのようにゲームを進めて貰うことを
期待しているのかが少し気になる。
元々の難易度を低く設定しておいて、難しいゲームをご希望の方は
縛りプレーをお楽しみ下さい、みたいなスタンスのゲームは少なくない。

より多くの層(年齢ではなく難易度に対する嗜好)に楽しんでもらうにはこの方法を使うか
あるいは逆で、クリアできない人は救済処置をご利用下さい、
みたいな感じにするかの二択だろう。

プレイヤーの自主的な縛りに依存するやり方は
効果的ではあるがプレイヤー視点から言わせて貰えば不満もある。
縛りはやり方次第で難易度を自在に変えることは出来ても
クリア出来ない時の追い詰められた必死さがどうしても出せないのだ。

悪戦苦闘しつつも心のどこかに余裕があるのだろうか。
この余裕をなんとか取り除く方法はないものか。

キー入力ヘルプ

2006年3月11日 愚痴
ツクールXPってF1キーで、入力するキーと対応するボタン(A,B,C)
をユーザーが自由にカスタマイズできるのだが、そのせいで
どのキーを入力するとどんな反応をするか、というヘルプを
書き辛いという側面がある。

例えばAボタン(デフォルトではZ,Shift)を入力するとこうなります、
と説明すると場合によってはAキーと勘違いされうまく動きません
という話になる。

XP作品に慣れたユーザー、あるいはキーボードを使っていない
ユーザー以外はボタンと言われても馴染みが薄いだろうし困りものだ。
一度、ゲームに出てくるような赤いマグマ(流れているものではなく
留まっているもの)を見てみたいと思っているのだがやはり
現実にはそんなものはないのだろうか。

大文字について

2006年1月17日 愚痴
どうも大文字と言うのは入力しにくくて困る。
始めの一文字だけ大文字ならいいのだが全て
大文字だと途端にスピードが落ちる。

速い人は小文字とさほど変わらないスピードで打てるんだろうか。
近頃、悩んでいることがある。
1本道のダンジョンにおいて雑魚敵とのエンカウントの後に
間違って、来た道を戻ってしまうことが度々あるのだ。
どちらから来たのか分からなくなってしまうことも多い。

やはり雑魚敵との戦闘時間が長いゲームだとこの症状が発生する可能性が高い。
だが、昔はこのようなことはなかった。
今と昔とで雑魚敵との戦闘時間がそれほど変わったとは思えないし
今のところ原因は私がボケたから、というのしか思い浮かばなくて
困っている。

12月17日の日記

2005年12月16日 愚痴
やっと私の出番ですね

1、自分を色に例えると?
緑色
これは好きな色かも

2、自分を動物に例えると?


3、自分を好きなキャラに例えると?
自分の持っていない性質を持つキャラに対して
好感を持つことが多いので例えられません。

4、自分を食べ物に例えると?
もやし

5、次に回す五人を色に例えると?
ネット上に知り合いがほとんどいないこの哀しさ

//

RGSSについて。
ハッシュに対して each を実行するとき
yield にキーと値の両方が渡される仕様が謎。
配列や範囲オブジェクトと仕様が違うせいで困る。

愚痴日記

2005年12月9日 愚痴
制作用ノートPCが起動しなくなった。
しばらく経ったあとでもう一度、起動したら直ったけど
これもそろそろ限界なのだろうか。

前から音楽を聴いていると突然、怪音を発してOSごと落ちることが
2週間に一度くらいの頻度で起こっていて
そのせいで7月に一度、壊れて修理に出したのだが
その後もたまに落ちる。

ツクールXPをインストールしたままスクラップになったら
別のPCに移植できなくなるだろうし面倒だ。

エンターブレインに事情を説明すれば、なんとかしてくれるのかも
知れないが正直、企業にそこまで期待は出来ない。

とはいえ今も一応は動くわけだし、まあいいか。

11月29日の日記

2005年11月28日 愚痴
最近、プレイヤーを楽しませたいのかそれとも苦しませたいのか
分からなくなってくる。

プレイヤーを苦しませると言うのは手段でその先にある
達成感こそが目的なのだが、いつの間にかそれが目的に
なってしまってる感じだろうか。

オープンソース

2005年11月22日 愚痴
私自身は遭遇したことがないのだが聞くところによると
作成したWebページのソースを見られる事を極端に嫌う人がいるらしい。

何となくいい気はしない、という気持ちは分かるのだが中には
ソースを見た人を罵倒する内容のコメントが仕込まれている場合もあるとか。

だが、HTMLはオープンソースである。HTMLを用いてWebコンテンツを
作成すると言うことはオープンソースという仕様も承諾したうえで
コンテンツを作成して公開している、と見なされても仕方がないように思う。

どうしても嫌ならHTML以外にも手段はあるわけだし。

ルールは簡潔に

2005年11月1日 愚痴
いつかの日記の続き

ルールは簡潔である方がトラブルの原因にもなりにくい。
訪問者としてもその方が有難いだろうし、それは管理者の得にも繋がる。

規約を書くにあたってついプロがよく使う回りくどくて複雑な規約を
真似てしまうケースが見受けられる。
だが、プロの場合は悪意をもって規約の穴を探そうとする人に対応できる
内容にする必要があるからで商用でないなら複雑であることは何の意味もない。

サイトの規約にしろ素材の規約にしろ重要な点は
・やってはいけないこと
・出来ればやって欲しくないこと
・してもしなくてもいいこと
・出来ればやって欲しいこと
・しなければならないこと
(主格は全て利用者)

こんなところだろう。中には条件付きの場合もあるだろうが。

コピー&ペースト

2005年10月19日 愚痴
コピー&ペースト(以下コピペ)は何となく効率が悪いような気がする。
そこで巧く工夫して処理内容を共有化すれば
あとで修正がしやすいし、なにより美しい。

とは言え、共有化するために処理内容を上手に抽象化する
必要があってこれがなかなか難しい。

やっと完成してこれであとは効率よく量産できると思ったら
普通にコピペした時と比べて何倍も時間が掛かってたりするという現実。

いやいやコピペの時と違って修正が圧倒的に楽なんだと言っても
修正するような事態になんて最後までならなかったりもする。
ネタキャラのように話題になりやすいキャラの存在は
結構重要だといつか書いたような気がするけど
そのネタキャラ作りに必死な市販ゲームをこの頃よく見掛ける。
(昔からそうだったけど、今まで私がそれと気付かなかっただけかも)

どのような登場人物がネタキャラとしてブレイクするかは
おそらく制作者側も確実な予想は出来ないだろう。
となると有効な手段はネタキャラに昇華する可能性を持つ
いわばネタキャラの種を大量に蒔く方法。

その中のひとつでも当たればまあ成功であるのだが
そうなると結果としてネタキャラだらけのゲームになってしまう。

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