ユーザーのストーリーに対する批判的意見の多くはキャラクターの
言動や行動によるであるようだ。キャラクター(主に主人公)が好きに
なれないからストーリーが楽しめない、ということ。

ではそういう話を抜きにして、つまらないストーリーとは
どのようなものだろうか。

・お使いイベント
私自身はそれほど嫌いではないが批判の多いもののひとつ。
うまく批判をかわすには頼む側を主人公の助けが無ければ
どうしようも無い状態まで追い込まれている、という設定にするとか。
それならまあ助けてやるか、くらいの気分にはなる。

・繰り返し
同じような展開の繰り返しも不満を持たれる要因になり得る。
例えばオーブや宝珠の類を集めるのがストーリーの大半を占めているとか。
これは入手の過程がそれぞれ異なっていれば問題はなさそう。

ストーリーの場合はどういうものがつまらない、面白い、
と定義付けがシステムやバランスと比べて難しい。
だから私の場合はいつも楽しんでもらうことを意識せず
自身の好きなようにストーリーを作ってしまう。
いずれはそういう姿勢も変えようとは思っているのだが。

防具の効果

2005年9月11日 愚痴
防具の存在感が薄いゲームが多い。
最近は装備品やお金といった要素はRPGなんだからとりあえず入れておけ、
といった感じで入っていてリソースとしてちゃんと機能していない
ケースが多いが防具は特にそれが強いような気がする。

お金を払って買うにしろ宝箱から入手するにしろ強いものに取り替えたときは
その効果が戦闘で目に見える形で反映されないと面白くない。

好みの問題

2005年8月20日 愚痴
「○○は嫌い」という表現で何かを否定することの問題として
主観であることを盾にして根拠を提示しない、場合がよくあることが挙げられる。

もちろんきちんと根拠を提示して書かれることもあるのだが
複数の事柄を同時に否定する際に箇条書きを用いた場合、
特に根拠が書かれていないことが多い。

書き手は単に自分の好みを書いただけでも読み手(特に否定された対象者)
にとっては、まるで書いてあることが一般論のように
見えてしまうのかも知れない。

ツクールらしさ

2005年8月10日 愚痴
いい意味でのツクールらしさ、ツクールの面白さって
ツクール制作者が用意した機能を制作者が想定した使い方とは
まったく異なる使い方を考えたり試したみたりすることだと思う。

例えばメニュー画面における所持金の表示枠。
これはもちろん所持金を表示することを想定して作られたわけだが、
これは様々な使い方がなされている。
(変数の無い時代は所持金自体を変数として用いたりしたとか)

自作戦闘、自作メニューも大規模だがそのひとつと言える。
もっとも2000のサンプルゲームにあるようにツクール制作者自身、
自作戦闘を想定していなかったわけではなさそうだが
(実際、そのためのイベント命令も用意してある)

ツクールXPはツールとしての性能は従来とは一線を画しているが
そういう工夫する楽しさ、みたいなものに欠けるように思う。

私もそうだがツクールを使う人は根っからのクリエイターという人よりも
ただのゲーム好きという人が少なくないのではないだろうか。

ツクールXPが発売後、1年経っても
なかなか支持されない理由としてそんなことを考えてみた。

付録について

2005年8月5日 愚痴
プログラム関連書籍に付録のCD-ROMがまるでたしなみであるかの如く
入っているが、整理の苦手な私にとってこれは少々邪魔な存在だ。

もちろん有用なコンテンツが入っていれば(ハンドブックの素材集のように)
大歓迎なのだが、本の内容と同一だったりネット上で無償で配布
されているものとかが多いような気がする。

もちろん必要だと思う人が大勢いるから付録として添付されて
いるのだろうしそれに関しては何も言うことはないが
前述のように最低限のステータスだから必ず添付しなければ
ならないと考えているのだとしたらそれはちょっと違うと思う。

さすがにそれはないか。

乱発について

2005年8月3日 愚痴
乱発自体は大いに結構なことだと思う。
仮にシリーズの制作陣を二つに分けていてローテーションさせて
制作しているのなら別におかしなことではないし。

だけどユーザーの心証を悪くするようなやり方はいかがなものか。
これでは手を抜いているようにしか見えないし作品に対する愛も感じない。
重要なのは手抜きをせず丁寧に制作することでも作品に
愛を込めることでもなくてそれらを偽装することだと思うのだが。

7月29日の日記

2005年7月28日 愚痴
制作用のノートの調子がおかしいので修理に出した。
OSが見付からないとか言って起動してくれない。
ちゃんと本体にWindowsXPのシールが貼ってあるのに
これだからパソコンというものは分かりにくくて困る。

こういうときXPは大変不便で戻ってくるまで制作は凍結だ。

と言いたいところだけどただでさえ暇なのに
制作に時間を使えないとなるとすることがなくなりそうなので
もうひとつネット用のPCにインストールするためのツクールXPを
別に買ってこようかな。

変数名について

2005年7月17日 愚痴
変数名やクラス、メソッド名とかって名前付けに悩む。
長いと使い難いので短い名前が望ましいわけで
多くても単語2つの組み合わせ、までに留めたいけど
そうするとオブジェクトをイメージするのに十分でなかったり
他のものと重なったりする可能性もでてくる。

名前付けの規則とかを最初に決めておけばよかったかも。

皮肉やネタ

2005年7月12日 愚痴
そもそもこれらは伝わらなくて当たり前のシロモノではなかろうか。
遊び半分で揶揄するときに用いるのが本来の使い方であり
相手に対して本気で何かを伝えたい時に用いる手段とは思えない
ので、伝わらなくて困ってるのならほかのやり方を考えたらどうだろうか。

皮肉と知りつつ気付かないフリをしたりネタと知りつつマジレス
したりするのは何気に効果的な反撃であるように思う。

タイピング

2005年7月1日 愚痴
今週の土日は都合により掲示板への返答が出来ません。
ご了承下さい。

//

タイピングがなかなか上達しない、などと愚痴を言ってから
そろそろ1年になるような気がするが相変わらず上達しない。

速さよりも正確さの方が問題でタイプミスによるエラーが絶えない。
こういうのってちゃんと練習した方がいいのだろうか。
ツクールXPの戦闘アニメエディタが使いにくくで困る。
フレーム補間の機能を使う際に200Xでは直前に入力した値を
覚えていてくれたのだがXPではそんな機能すらない。

ツクール5なんかはキーフレームのみの指定で簡単に
フラッシュ感覚でアニメーションが作れて楽しかったのだが
今回はなかなか思うように作れない。

データ構造を見てみるとアニメーションデータの内容は思ったより単純で
ただの数字の羅列のようだし、思い切ってデータベースのアニメーションエディタを
使わずに戦闘アニメを作ってみるのも手かもしれない。

内装について

2005年6月27日 愚痴
内装マップを制作する上でいつも悩まされるのだが
家具や絵画などのアクセントのほとんどが壁付近に配置するタイプ
なので普通に作っているとどうしても上側にばかり飾りが集中して
逆に下のほうがやけに寂しくなってしまう。

原因は家のサイズが大き過ぎるせいだろうか。
最低サイズが20×15なので民家の内装でもこの大きさ一杯に
作ってしまいがちだが他の家具の大きさを見てみるとどう考えても広すぎる。

>>ルシフェルさん
神々にもありましたか。
ご指摘ありがとうございます。
三日坊主にならずにちゃんと更新を続けてて偉いなぁ
と思っていた矢先に更新が途絶えたような気がする。

継続が大切なことは誰でも分かってることだけど
正直、サイトを更新しても社の直接の利益にはならないだろうし
このまま終わっちゃっても無理はないように思う。
そう考えるとインターネットコンテストパークは偉大だった。

愚痴日記

2005年6月21日 愚痴
昨日の日記、6月20日に書いたのに21日の日記になってる。
編集画面のまま放置するとこうなるのか。

//

画像をアップロードする機能もいいけど
これ一度、登録した名前を変えられえるようには
できないのだろうか。困ってる方が若干いる模様なのだが。

嫌ならやるな

2005年6月16日 愚痴
作者のこのような発言の是非を考えてみた。
ダサい発言であることは明確だが作者はこのような発言を
するべきではない、とまで言えるかどうか。

ユーザーからの批判的な意見に対する反論としてこの言葉を用いるのは
「するべきではない」と言えるかも知れない。
ユーザーは実際にソフトを使う以前に得ることの出来る
ソフトに関する知識、情報には限度があるからだ。

ではユーザーに対する警告の意味での発言はどうか。
こういう人はプレーしないで下さい、という類のものだ。
これは一見それに関する批判、意見はお断り、というように
見えるのが問題ではあるが「するべきではない」とまで
言えるか、と言われるとちょっと悩む。

作者として理想的な発言でないことは確かなのだが。

pを求めて

2005年6月14日 愚痴
バグの原因を突き止めるためにp関数を使うことが多いのだが、
その後どこにいったか分からなくなって逆に困ることがしばしば。

そんな時には検索機能が重宝するのだが、これはどうやら
スクリプト全体を一度に検索することはできないらしい。
もしできたら楽なのだが。

ある便利な機能があるとその機能の存在は当然として扱い
さらに上を要求するユーザーの典型例だ…

//

そういえばRubyにおけるコメントアウトは「#」だけど
「"""」でもコメントになるのだろうか。(エディタの文字が緑色になる)
後者の場合は改行してもコメントのままのようで複数行に渡る
コメントを書くことが可能だ。コメントとして用いるよりは
一部の処理を消さずに無効化するためのものだろう。

だが、コメントを終わらせる(Cとかにおける「*/」)が何なのかが不明。
家庭用のツクール3にあった「イベントの終了」というコマンドを思い出した。

6月7日の日記

2005年6月6日 愚痴
この間、文庫本を購入して"カバーお掛けしますか"
と尋ねられたので普通に"お願いします"と言ったら
何故か日能研(中学受験のための塾)の宣伝付きのカバーを掛けられた。
私に本を公共の場で読んで日能研の宣伝に協力しろということらしい。
しかも無償で。

>>やれやれさん
ありがとうございます。
妄想的なデザインを分かってもらえて嬉しいです。
RGSSにしろ200Xのテクニックにしろ○○が可能になる、というより
今まで苦労していた○○が楽に出来る、という方が
より需要があるように思う(本当は私がそうなだけ)。

ツクール最大のメリットは楽できること、ではないだろうか。
そのメリットをより際立たせてくれるのがテクニックであったり
RGSSであったりするわけで。

3分ゲー

2005年5月29日 愚痴
気分転換に3分ゲーでも作ろうかと思ったのだが
どうも私の作るものは似たようなものばっかりなので
今までのコピー品のようなものになりそうで恐い。

アイデアとかいきなりは出てこないし
あまり考える時間はなさそうだしどうしたものか。

収集という要素

2005年5月20日 愚痴
年中このくらいの温度・気候だと嬉しいんだけど、
日本は四季のメリハリのおかげで経済発展できたような
気もしなくもないのでやっぱり捨てがたい。

//

収集と言う要素は結構、好きな人が多いのかも知れないが
私は好きではない。収集の過程が楽しかったり褒美が魅力的だったりで
結果的に収集が楽しい、と感じることはあるが。

収集そのものの楽しさ、というのはゲームによる楽しさ
からは少し離れたところにあって実世界でも何かとコレクションが
好きな人なら、ゲーム内での収集行為もそれなりに楽しめる、
ということなのだろうか。

1 2 3 4 5

 

最新の日記 一覧

<<  2025年7月  >>
293012345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829303112

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索