ムービー・アニメの必要性
2005年5月17日 愚痴イベント中に挿入されるこれらの動画は
オープニングやエンディングなどの見せ場にも用いるが
通常のゲーム画面では表現しきれないシーンの表現を
可能にするために用いられることが多い。
よって戦闘やダンスなど登場人物の細かい動きが重要になる
シーンで、これらが頻繁に用いられる。
(これらは同時に見せ場でもあることが多いが)
このムービー、クオリティ低いし必要性ないんじゃないか
と思ったら通常のゲーム画面でそれを代用できるかを考えてみるといい。
ストーリーはシステムと違って思いついたものは全て実現可能、表現可能
と、思う人がいるかも知れないがなかなかそうはいかなくて
昔のRPGのストーリーが全体的に単純なのは表現に限界があった
からでもあると思う。
オープニングやエンディングなどの見せ場にも用いるが
通常のゲーム画面では表現しきれないシーンの表現を
可能にするために用いられることが多い。
よって戦闘やダンスなど登場人物の細かい動きが重要になる
シーンで、これらが頻繁に用いられる。
(これらは同時に見せ場でもあることが多いが)
このムービー、クオリティ低いし必要性ないんじゃないか
と思ったら通常のゲーム画面でそれを代用できるかを考えてみるといい。
ストーリーはシステムと違って思いついたものは全て実現可能、表現可能
と、思う人がいるかも知れないがなかなかそうはいかなくて
昔のRPGのストーリーが全体的に単純なのは表現に限界があった
からでもあると思う。
現在、原因はよく分かりませんがメールを受信できない状態にあります。
というわけで今送ってもしばらくは返事はないんでご了承下さい。
用のある人は掲示板を使ってください。
パソコンって便利だけどエラーが出ると知識のない人は
どうしようもなくて困る。
というわけで今送ってもしばらくは返事はないんでご了承下さい。
用のある人は掲示板を使ってください。
パソコンって便利だけどエラーが出ると知識のない人は
どうしようもなくて困る。
認証がそろそろ面倒くさくなってきた。
これを機会に制作環境をデスクトップに移そうかとも
思うのだが不測の事態が発生して認証不可、とか
なっても困るしどうしたものか。
しかもいつの間にか日付変わってるし。
これを機会に制作環境をデスクトップに移そうかとも
思うのだが不測の事態が発生して認証不可、とか
なっても困るしどうしたものか。
しかもいつの間にか日付変わってるし。
ダンジョンとは日本語だとどういう意味だろうか。
どこかで目にしたはずなのだけど忘れてしまった。
//
文章はそれを書いた人にとってはナマモノ。
決して、昔書いた文章を読み返そうなどと思ってはいけない。
読み返して痛いなと思ったとしても他人から見ればそうでもない、
ということもある。いいやきっとそうだ。
どこかで目にしたはずなのだけど忘れてしまった。
//
文章はそれを書いた人にとってはナマモノ。
決して、昔書いた文章を読み返そうなどと思ってはいけない。
読み返して痛いなと思ったとしても他人から見ればそうでもない、
ということもある。いいやきっとそうだ。
Windowクラスの定義が知りたいのだがリファレンスに書いてない。
このクラスは便利だけど悪い意味でのツクールらしさというものが
どうしても残ってしまうので次回作からはオブジェクトを
生成する度にウィンドウスキンのグラフィックを指定するように
再定義したいのだが定義が分からないとやり難い。
組み込みクラスの中にも定義の記載されているものと
いないものとあるようだがこの違いはなんだろうか。
このクラスは便利だけど悪い意味でのツクールらしさというものが
どうしても残ってしまうので次回作からはオブジェクトを
生成する度にウィンドウスキンのグラフィックを指定するように
再定義したいのだが定義が分からないとやり難い。
組み込みクラスの中にも定義の記載されているものと
いないものとあるようだがこの違いはなんだろうか。
制作中のゲームのタイトルを決めるにあたって
2005年4月28日 愚痴英雄は英語に訳すと"hero"だ。
では英雄と言う単語は女性に対しては使えないのだろうか。
"heroine"の日本語訳を調べてみたら"女傑"という言葉だった。
そんな言葉タイトルに使いたくないんだが。
>>hiroさん
どちらかと言うとこの日記は制作者視点と言うよりは
プレイヤー視点から人気(もしくは市販ゲームの)作者の手の内を
暴いて(もしくは暴いた気になって)
自分のゲームに流用してやろう、という目的で書かれてます。
よって大半はひと様のネタですので問題ありません。
>>A-9さん
よろしくお願いします。
では英雄と言う単語は女性に対しては使えないのだろうか。
"heroine"の日本語訳を調べてみたら"女傑"という言葉だった。
そんな言葉タイトルに使いたくないんだが。
>>hiroさん
どちらかと言うとこの日記は制作者視点と言うよりは
プレイヤー視点から人気(もしくは市販ゲームの)作者の手の内を
暴いて(もしくは暴いた気になって)
自分のゲームに流用してやろう、という目的で書かれてます。
よって大半はひと様のネタですので問題ありません。
>>A-9さん
よろしくお願いします。
最近、気付いたのだが不思議なことに私が好んで購入するRPGのタイプと
自分で制作するRPGのタイプは方向性が結構違う。
(確かに共通点も少なくはないが)
自分の作りたいと思うRPGと自分がやりたいと思うRPGが
違うというのは(別に不本意なわけではないが)どうなんだろうか。
同じ娯楽でも"作る"と"遊ぶ"は根本的に
違うものなわけだからこれが必然なのだろうか。
色々、考えてみたけど今まで通り
作りたいものを作って遊びたいものを遊べばいいのでは、
ということになった。
自分で制作するRPGのタイプは方向性が結構違う。
(確かに共通点も少なくはないが)
自分の作りたいと思うRPGと自分がやりたいと思うRPGが
違うというのは(別に不本意なわけではないが)どうなんだろうか。
同じ娯楽でも"作る"と"遊ぶ"は根本的に
違うものなわけだからこれが必然なのだろうか。
色々、考えてみたけど今まで通り
作りたいものを作って遊びたいものを遊べばいいのでは、
ということになった。
決定キーと取り消しキー
2005年4月23日 愚痴ツクール2000ではZ:決定 X:キャンセルだったのが
XPではC:決定 X:キャンセルになっている。
気に入らないので全ての決定動作をZで行うように変更したのだが
そうなると他のXPのゲームをプレーしてそれに慣れた人が
今度はやりにくくなってしまう。
F1で設定の変更をすればすむことだけど。
ところでこの設定って他のゲームにも影響を与えるのだろうか。
>>A-9さん
アーケードは私もやったことはほとんどないですが
うまく理由を解明できれば3分ゲーの制作に役立ちそうですね。
XPではC:決定 X:キャンセルになっている。
気に入らないので全ての決定動作をZで行うように変更したのだが
そうなると他のXPのゲームをプレーしてそれに慣れた人が
今度はやりにくくなってしまう。
F1で設定の変更をすればすむことだけど。
ところでこの設定って他のゲームにも影響を与えるのだろうか。
>>A-9さん
アーケードは私もやったことはほとんどないですが
うまく理由を解明できれば3分ゲーの制作に役立ちそうですね。
実は二週間ほど前から原因の分からないバグがある。
発生したからといって致命的というほどでもないのだが
問題はバグが発生する場合としない場合とがあって
発生したから一度、消してやり直すと今度は正常に動いたり。
というか普通はバグってこういうものなのか。
マジックナンバーが原因かと思ったのだが
そういうわけでもなさそうだ。
まあ完成まではまだまだなわけだからふとしたきっかけで
原因を究明できるかも知れないしできなければ仕様でいいや。
海老病に感染した模様。
発生したからといって致命的というほどでもないのだが
問題はバグが発生する場合としない場合とがあって
発生したから一度、消してやり直すと今度は正常に動いたり。
というか普通はバグってこういうものなのか。
マジックナンバーが原因かと思ったのだが
そういうわけでもなさそうだ。
まあ完成まではまだまだなわけだからふとしたきっかけで
原因を究明できるかも知れないしできなければ仕様でいいや。
海老病に感染した模様。
家庭用のRPGツクールの話だが携帯電話を使って文字入力が
できれば文字入力用のデバイスを新たに購入する必要が
ないうえに普段メールを打つ速度で文字入力ができていいんじゃないか
と思ってPS2本体を色々調べてみたがそのようなものが
入りそうな穴は見当たらなかった。残念。
>>いちうまさん
よろしくお願いします。
>>charさん
リニューアルお疲れ様です。
サイト名及びバナーは次回サイト更新時に変えておきますね。
できれば文字入力用のデバイスを新たに購入する必要が
ないうえに普段メールを打つ速度で文字入力ができていいんじゃないか
と思ってPS2本体を色々調べてみたがそのようなものが
入りそうな穴は見当たらなかった。残念。
>>いちうまさん
よろしくお願いします。
>>charさん
リニューアルお疲れ様です。
サイト名及びバナーは次回サイト更新時に変えておきますね。
ツクールのおける最も退屈で作業的で後回しにしがちなのがこれ
(好きな人は好きなのかも知れないが)。
なかなか手につかないのはデータベース同士が関係を
もっているためどれに最初に手を付けたらいいのか
分からなくて途方に暮れる、というのがあると思う。
エネミーを作るには比較対象のためのアクターや
使用するスキルを予め作っておく必要があるし
スキルにはアニメーションが必要だ。
で、結局どれから始めるべきか分からない。
いや分からないと言うわけではないのだが作業量が
多すぎてやる気がなくなる。
とにかくマップやイベント、スクリプト制作の合間に
少しずつ進めていく予定。
>>シンスケさん
なるほど。
(好きな人は好きなのかも知れないが)。
なかなか手につかないのはデータベース同士が関係を
もっているためどれに最初に手を付けたらいいのか
分からなくて途方に暮れる、というのがあると思う。
エネミーを作るには比較対象のためのアクターや
使用するスキルを予め作っておく必要があるし
スキルにはアニメーションが必要だ。
で、結局どれから始めるべきか分からない。
いや分からないと言うわけではないのだが作業量が
多すぎてやる気がなくなる。
とにかくマップやイベント、スクリプト制作の合間に
少しずつ進めていく予定。
>>シンスケさん
なるほど。
よくRPGを完成させるにはまず短編からにしろ、という話が
あるが確かにその通りだ。
特にツクールの場合はツクール特有の仕様に基づいて
制作を進めていく、というか進めていかざるを得ない
わけだから最初は仕様を理解する意味でもいきなり長編
というのはハイリスクである。
というわけでXPに移行して初めての今作は短編とすることにした。
とは言え、真の意味での優れた短編はある意味長編よりも
難しいのかも知れない。根拠はないけどなんとなく。
あるが確かにその通りだ。
特にツクールの場合はツクール特有の仕様に基づいて
制作を進めていく、というか進めていかざるを得ない
わけだから最初は仕様を理解する意味でもいきなり長編
というのはハイリスクである。
というわけでXPに移行して初めての今作は短編とすることにした。
とは言え、真の意味での優れた短編はある意味長編よりも
難しいのかも知れない。根拠はないけどなんとなく。
前回の認証を済ませてから1ヶ月以上経過したのだが
まだ次の認証が始まらない。
どこかで認証は1ヵ月ごとと聞いていたのだがその情報は
間違っていたのか、それとも認証システムが壊れたのか。
認証不可という事態は勘弁。
まだ次の認証が始まらない。
どこかで認証は1ヵ月ごとと聞いていたのだがその情報は
間違っていたのか、それとも認証システムが壊れたのか。
認証不可という事態は勘弁。
最近、二週目以降というわけでもないのに
台詞をちゃんと読まずに送ってしまいイベント後に
どういたらいいのか分からなくなる、ということが多い。
そこでこの経験を踏まえて今作ではメニュー画面に
次の目的地を常に表示することにした。
だが、よく考えてみれば目的地を表示しても
そこまでの道のりが分からなければそれまでだ。
残念ながら道のりまで詳しく記すスペースはない。
どうしたものか。
台詞をちゃんと読まずに送ってしまいイベント後に
どういたらいいのか分からなくなる、ということが多い。
そこでこの経験を踏まえて今作ではメニュー画面に
次の目的地を常に表示することにした。
だが、よく考えてみれば目的地を表示しても
そこまでの道のりが分からなければそれまでだ。
残念ながら道のりまで詳しく記すスペースはない。
どうしたものか。
たとえ失敗してもゼロ、でも成功すれば無限大。
なるほどかっこいい言葉である。
しかしながら人の上に立つ者の言動してはいかがなものか。
私にはいささか無責任のように思える。
(株主に積極性をアピールするためのものなら話は別だが)
確かに失敗を恐れない、何にでもチャレンジするべき、
といったサクセスストーリーを描いたドラマのテーマのような
理念はウケがいいかも知れない。
だが上記の理念を以って、あれにも挑戦、これにも挑戦と
見境なく手を広げた者達がバブル崩壊後どうなったのか
彼も知らないわけではないだろう。
チャレンジなんて聞こえはいいが失敗すれば惨めなものだ。
でも敗者の声に耳を傾けるものはいない。
みんなこぞって勝者の語るチャレンジ精神の素晴しさに耳を傾ける。
だからチャレンジ精神はいつまでも輝き続ける。
失敗を恐れず挑戦する勇気が賞賛されるのなら
成功に魅せられることなくあえて挑戦しない地味な勇気が
もう少し賞賛されてもいいのではないだろうか。
彼はダイエーを鼻で笑っているかも知れないが
歴史は繰り返すという言葉もある。
なるほどかっこいい言葉である。
しかしながら人の上に立つ者の言動してはいかがなものか。
私にはいささか無責任のように思える。
(株主に積極性をアピールするためのものなら話は別だが)
確かに失敗を恐れない、何にでもチャレンジするべき、
といったサクセスストーリーを描いたドラマのテーマのような
理念はウケがいいかも知れない。
だが上記の理念を以って、あれにも挑戦、これにも挑戦と
見境なく手を広げた者達がバブル崩壊後どうなったのか
彼も知らないわけではないだろう。
チャレンジなんて聞こえはいいが失敗すれば惨めなものだ。
でも敗者の声に耳を傾けるものはいない。
みんなこぞって勝者の語るチャレンジ精神の素晴しさに耳を傾ける。
だからチャレンジ精神はいつまでも輝き続ける。
失敗を恐れず挑戦する勇気が賞賛されるのなら
成功に魅せられることなくあえて挑戦しない地味な勇気が
もう少し賞賛されてもいいのではないだろうか。
彼はダイエーを鼻で笑っているかも知れないが
歴史は繰り返すという言葉もある。
ツクール2000の場合は編集中のプロジェクトを閉じずに終わらせれば
また起動した時に制作中のプロジェクトが勝手に開くのだが
XPにはこれがない。起動するたびに毎回プロジェクトを
開かなければならない。
なんなんだ、この面倒な仕様は…
と思っていたら実はツクールXPのプロジェクトファイル
"game.rxproj"がツクールXPと関連付けされていて
それをダブルクリックすればプロジェクトが開かれた状態で
起動することができる、ということが先日、判明した。
気付くの遅いか。
また起動した時に制作中のプロジェクトが勝手に開くのだが
XPにはこれがない。起動するたびに毎回プロジェクトを
開かなければならない。
なんなんだ、この面倒な仕様は…
と思っていたら実はツクールXPのプロジェクトファイル
"game.rxproj"がツクールXPと関連付けされていて
それをダブルクリックすればプロジェクトが開かれた状態で
起動することができる、ということが先日、判明した。
気付くの遅いか。
今日からツクールXPを起動して
本格的に製作開始。
で、起動しようとしたら認証を求められた。
認証なら前(2004/7/22)にやったじゃないかと思ったが
再認証しないと起動できないらしいので仕方が無いから
制作用のノートPCをネットに繋いで認証を済ませた。
昨日の段階で漠然とストーリーを考えていたのだが
RTP素材が予想していたものとかなり違っていたので困った。
この素材でシリアスな物語はちょっと辛い。
幸い、まだ構想段階なので
ストーリーの方向性を変えれば済む事だ。
本格的に製作開始。
で、起動しようとしたら認証を求められた。
認証なら前(2004/7/22)にやったじゃないかと思ったが
再認証しないと起動できないらしいので仕方が無いから
制作用のノートPCをネットに繋いで認証を済ませた。
昨日の段階で漠然とストーリーを考えていたのだが
RTP素材が予想していたものとかなり違っていたので困った。
この素材でシリアスな物語はちょっと辛い。
幸い、まだ構想段階なので
ストーリーの方向性を変えれば済む事だ。
過去の日記を読み返したのだが
どうも私は同じ表現ばかりを使っている。
たとえ内容は同じでも書き方は様々だ。
なのに同じ表現ばかりになってしまうのは
やはり何らかの癖によるものだろうか。
そういった癖がゲーム内の台詞にも反映されて
いるのかと思うとちょっと気になるがさすがに
読み返す気にはなれない。
第一、私の場合は書き方の癖なんかよりも誤字脱字とか
用法ミスとか気にすべきことは山ほどある。
どうも私は同じ表現ばかりを使っている。
たとえ内容は同じでも書き方は様々だ。
なのに同じ表現ばかりになってしまうのは
やはり何らかの癖によるものだろうか。
そういった癖がゲーム内の台詞にも反映されて
いるのかと思うとちょっと気になるがさすがに
読み返す気にはなれない。
第一、私の場合は書き方の癖なんかよりも誤字脱字とか
用法ミスとか気にすべきことは山ほどある。
嫌いな人も多いだろうが
私はお使いイベントは嫌いじゃない。むしろ好きだ。
お使いさせられたり脇道に逸れたりするということは
それだけストーリーが長くなる。
つまりエンディングが遠のくということだ。
特にシステムが面白いと早く終わってしまうのは残念だ。
それならお使いでもなんでもいいからとことん長くして欲しい。
私はお使いイベントは嫌いじゃない。むしろ好きだ。
お使いさせられたり脇道に逸れたりするということは
それだけストーリーが長くなる。
つまりエンディングが遠のくということだ。
特にシステムが面白いと早く終わってしまうのは残念だ。
それならお使いでもなんでもいいからとことん長くして欲しい。