タイプミス

2005年11月9日 ネタ
スクリプトを記述するときも台詞を書くときもそうだが
タイプミスほど困るものはない。

エラーの原因の3分の1はタイプミスといっても過言ではないし
重要な場面でも誤字脱字は痛すぎる。

対策を考えてみたのだが見事になにも思い浮かばなかった。

制作関連ネタ

2005年8月29日 ネタ
村人の大半はひとりで歩いていたりウロウロしていたりで
プレイヤーが話し掛けると情報をくれたりする。

しかし、中には村人同士で話し合っていて(議論や喧嘩など)
彼らに話し掛けることで内容を垣間見ることができる、というケースがある。

基本的にはAさんが何か話してそれを受けてBさんが話す
という展開なのだが、この場合プレイヤーが先にBさんに
話し掛けると何のことだか分からない、という事態になる。

もちろんこの後すぐにAさんに話し掛ければ円満解決なのだが
やはり作者としてはAさんの会話を先に聞いてもらいたい。
そこで入り口の近くの話し掛けやすい位置にAさんを配置して
プレイヤーが先にAさんに話し掛けるように誘導してみよう。

そしてプレイヤーの立場にたった時はあえて回り込んで
Bさんから話し掛けば作者に勝った気分になれる。

どうでもいいか。

XYZ

2005年8月11日 ネタ
米国では社会の窓が開いていることを指摘する際、
その頭文字を取って「XYZ」と言うそうだ。

大事なもの、見られたくないものは隠しましょう、ということ。

制作日記

2005年5月22日 ネタ
今日はツクールはしなかった。
それじゃあ制作日記にならないだろ、というネタ。

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現在、サイトのソースはネットに繋がってないノートの方に
あるのだがこれだと更新が著しく面倒なため
ソースをデスクトップの方に移転することにした。

ついでに気分転換にトップページのみの改装を行う予定。
今まで、見た目やソースの美しさとか軽視の方向だったのだが
せめてトップページくらいは少し凝ってみたい。
ほら、カスタードなんとか、とか色々使って。

>>A-9さん
確かにFFTの秘境探索は面白かったですね。
仕事のレポートとか、普通にプレーしていては
見落としがちな部分とかも凝ってましたし…

正直、収集要素というと図鑑のようなものばかりを連想してました。
でもよく考えてみれば収集の対象は何らかのリソースな
わけですからRPGなら大抵は少なからず収集要素を
含んでるのかも知れません。

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