マリオ2

2006年3月1日 ゲーム
スーパーマリオブラザーズ2を買ってきた。
難しいというもっぱらの噂だが、実際はそれほどでもない。

というのも1にはなかったコンティニュー機能がついている。
たとえゲームオーバーになっても 1-1からやり直す必要はなく
そのワールドの最初のステージからストック3で続けることができる。
(あるいはこれはオリジナルにはなかった仕様なのかも知れないが)
寂しさや空しさに彩られた世界観というのは個人的に好きだ。
寂寥感の漂う、と表現するのがもっとも適切だろうか。
いわゆる鬱とは似ているようで少し違う感じだ。

鬱と対比させて考えると、鬱が登場人物に対する理不尽な仕打ちや過酷な運命
あるいはそれによってもたらされる不幸によって発生する感情だとしたら
寂寥感は世界全体がそれを共有することで発生する。

いわゆる理不尽、不幸といったものは他者との比較により
相対的に決まるものであるため全体がそれを共有すれば
不幸は不幸でなくなる。

好きな理由はやはり現実世界では体感し得ないものを求めるがためだろうか。
3週間ほど前にAmazonで注文したGBA移植版スーパーマリオブラザーズが
届いたのでさっそくやってみた。

同作品のFC版は私が初めてプレーした家庭用ゲームだ。
もう10年以上前の話である。

久々にプレーしてみてその意外な難しさに驚いた。
(恐らく同じ感想を持った方は少なくないだろう)
求められているアクションはそれほどではないのだがなにしろミスが許されない。
もともとストックを増やせる機会が少ないうえにちょっとしたミスで死ぬ。
そしてゲームオーバーになると最初から。

このゲームより難しいブラザーズ2を無限増殖なしで
9-4までクリアした人は超人としか言いようがない。

FF?

2005年8月9日 ゲーム
インタ版をクリア。
私にとってRPGとは効率のいいリソースの運用を楽しむ遊びなわけで
ストーリーは半分無視なことが多いのだが
これは久しぶりにストーリーも楽しめたゲームだった。
英語ボイスが新鮮でいい感じ。
私が初めてプレーしたイベントボイス付きRPGが確か武蔵伝だった。
タイトル画面でいきなり声がでてかなり驚いたように記憶している。

ユーモラスなストーリー展開をボイスがうまく盛り上げていて面白かった。
イベントボイスはユーモラスなシーンにこそ効果的なのではないだろうか。

で、先日その続編を購入した。
まだ未プレイだけど説明書を読む限りだとなかなか期待できそう。

HPについて

2005年1月27日 ゲーム
最近はMP(もしくはそれと同義のパラメータ)の
存在しないゲームもある(FF8とか。最近じゃないけど)。

しかしながらHPの存在しないRPGというのは
未だかつて目にしたことがない。
RPGという単語の中に「戦闘」を意味する単語は
含まれてはいないが事実上、戦闘はRPGにおける必須の要素である。
戦闘があるのなら体力、つまりHPも存在するのが普通だ。

そこでHPの存在しない戦闘システムについてちょっと考えてみた。
つまり、敵に攻撃を当てたら即死というなんともリアルな
ゲームである。敵の攻撃は避けるしかない。

とてもじゃないがこのままではまともな戦闘システムには
なり得ない。少なくとも攻撃の命中の是非の判定に
乱数以外の何かを加える必要があるだろう。

後は任せた。

>>hiroさん
よろしくお願いします。

ツクール新作

2004年10月1日 ゲーム
ツクールの新作がPS2で出るそうですね。
ちょっと名前が気になるのですがRPGツクール以外に
何も記載されていません。

順当にいけばRPGツクール6のはずですが…

機能の詳細はまだ不明ですがスクリーンショットを
みたところ作るのが面倒くさそうです。
制作の方がちょっとうまく進まないので
他の方の制作したツクール製RPGをやり始めた。
ツクール製RPGをプレーするのは確か半年ぶりだ。

そのRPGはたぶん大作と言っていいくらいの作品なのだが
結構、批判も多いようだ。

なるほど確かに批判の中にはもっともだと感じるものもあった。
しかしこの点はおそらく私でも容易に改善できると思うのだが
なにか作者側に事情でもあるのだろうか…

操作性以外ではストーリーに対する批判もあるようだが
今のところは展開に不満はない。マップチップの使い方などは
結構勉強になると思った。

>>くろさん
ありがとうございます。
とりあえず受賞できてよかったです。
ピクチャーの表示位置は普通、変数で指定する。
こっちの方があとで修正しやすいし再利用性も高い。

しかしながら変数指定は直接指定と比べて
ほんの僅かながら表示が遅いのだそうだ。
また、指定する変数に値を代入する手間も必要になる場合もある。

例えばダンジョン探索系のRPGなどで満腹度などを
ピクチャーで表示する際、一定歩数を進むと表示値を更新する
ことになるわけだがこの時スペックが低いと表示値が
更新される瞬間に描画が一瞬止まる時がある。

この場合、僅かな処理の時間差が大きく響くので
直接指定の方がオススメ。面倒だけど。

今日の日記

2004年8月24日 ゲーム
※全部ネタです。

今度の家庭用ゲーム機のツクールは
その名も"RPGツクール6"

なんとゲームキューブでの発売だ。
画面を4つに分割して4人同時制作が可能に。制作効率4倍。
一人がテストプレーしてバグを見つけ、他の一人が直ちに修正
ということも可能になった。
さらにゲームボーイアドバンス(別売)を用いれば
主人公や魔法などのデータベースをいつでもどこでも
作成して本体に送信可能。

ゲームキューブならではの美しいゲーム画面。
ツクール5から更に進化し、かつ分かりやすくなった
スクリプトシステム。

ツクール4、5と買ってきた家庭用ツクールファンのキミ!
今回も騙されたと思ってためしに買ってみるといい。

※全部ネタです。

1ヶ月

2004年8月22日 ゲーム
早いものでツクールXPが発売してから1ヶ月が経ちました。

そのあいだ一度だけアップデータが出たようです。
1ヶ月で一度だけとはかなり優秀と言えるのでは
ないでしょうか?

それとも2003のせいでそう感じるだけなのでしょうか。
私はRPGよりもシミュレーションRPGの方が好きだ。
RPGの場合、どうしても敵が魔物中心になりがちだが(市販の場合)
シミュレーションRPGは人間中心が多いからだ。

やっぱり人間対人間の方が複数の思惑が交錯して面白いと思う。
(もっともこの手の展開は厨臭くなる危険性も高いが)

腹黒い人物や、やたら計算高い人物(味方が望ましい)は欠かせない。

ペーパー?

2004年7月24日 ゲーム
ツクールXPを買うためにビッグピータンに行ったら
なかったので代わりにペーパーマリオRPGを購入。

何故にペーパーなのか?

それはともかくXPはアスキーストアで買うことにした。

>>charさん
それはバトラーグラフィックのせいかもしれません
ツクールはゲーム製作ツールなのか、ゲーム製作ゲームなのか、微妙。

大抵のソフトウェアはツールがゲームに分類できるのだが
ツクールはツールとゲームの両方の性質を有している。

やはり使う人次第だと思う。
ツクールがツールだと考える人にとってツクールはツールであるし
ゲームだと考える人にとってはゲームなのである。

いつものように当り障りの無い結論でした。

>>charさん
そう言えば雑誌にそんなことが書いてありましたね。
歩行グラで取り込みは私もあり得ないと思いますけどね…

>>くろさん
勉強は静かな場所でやるのが一番ですね。
2003サンプルのエターナルハーミットの
バトルキャラが何故か出来がいい。
(ゲーム自体の出来はおいといて…)

かなりFFチックだがそれでも今の
2003RTPのバトルキャラに比べれば…

シナリオ製作

2004年4月25日 ゲーム
今日からシナリオ製作。

どうやらいくら自作戦闘や自作メニューを作っても
シナリオがないとRPGにならないらしい…

困った世の中だ。

学校

2004年4月24日 ゲーム
学校が始まってから1週間が妙に
早くなったような気がする…

7月中旬の締め切りに間に合わなかったら大変だ。

というわけで今日は一日中ツクール。

日記

2004年3月15日 ゲーム
20000HIT達成記念だか製作中のゲーム完成記念だか
分かりませんが日記を付けてみることにしました。

とりあえずツクール関連の話題を中心に
垂れ流していきたいと思います。

この日記を読んだ事による損害(直接、間接問わず)の
賠償に関して管理人はその責を逃れる事ができます。


冗談です。

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