制作日記

2006年8月23日 製作
街の外観を一つのマップではなく入り口や宿屋前、広場というように
複数のマップに分割したらかなり作りやすくなった。
メニュー画面のような街の全体マップからいきたい場所を選択する方式だ。

大規模な街マップだと、入り口を分かりやすくする目的で
周囲を通行不可チップで囲む場合に、かなり不自然になるし
非常に手間が掛かるが分割すれば手間が省ける。

プレイヤーにとっても目的の場所に行きやすくなるメリットも
あるので街マップの作成に手を焼いている人は検討してみてはどうだろうか。

制作日記

2006年7月16日 製作
アルファチャンネルを用いた影を含むチップの
プライオリティが1以上だと、プレイヤーの上に影が重なって
表示が少しおかしくなるようだ。

チップを通行不可の設定にしてもプライオリティが2以上だと
問題の場所の1マス下に来たときにやはり頭の上に影が重なってしまう。

前々から気になっていたのだが、組み込みクラス TileMap は
定義も分からない。チップの Z 座標に関する仕様は記載されているが
その仕様を見る限り、対策は難しそうだ。

こうして文章で書くと大層なことに見えるが実際はよく見ないと
分からないのであまり気にする必要はないかも知れない。

制作日記

2006年7月8日 製作
最終的な主人公の動機が薄弱気味になってきた。
最初、骨組みを考えたときはそんなことはなかったのだが
制作の過程で「こっちの方が面白いんじゃないか」という感じで
少しずつ展開が変わってきていつの間にか妙な展開に。

普通、部分を変更するときはそれが全体に及ぼす影響について
考えるものなのだが「アイデアを思いついた」状態のときは
浮かれていてその周囲しか目に入らないから困りものだ。

仕方ないからこじつけで。

制作日記

2006年6月26日 製作
色々な作業の合間に少しずつマップ作りを
進めていたのだがやっと半分くらいが終わった。

XP は 2000 と比べるとタイルセットの種類が非常に多い。
フリー素材の FSM を含めてもまだ多いのでは、と思うくらいだ。
街にしろダンジョンにしろ特性が出しやすいし組んでいて楽しいのは確かだ。

ただ、その分だけ組みにくくなっている。
タイルセットの数が少なければマップを作っていくうちに
チップの位置を自然と覚えることが出来るし、組み方も少しずつ上手になる。

しかしタイルセットの数が多いと置き方のコツがなかなか掴めない。
正確には掴んでも次のマップを作るときは別のタイルセットを
用いるため、ノウハウを完全に生かすことが出来ない。
レイヤーが増えているせいもあり、マップ作りに掛かる時間は
かなり長くなっている。

ただ、2000 の時のように下層用と上層用で使用可能なチップが
分かれている、ということがないので従来は素材改変をしないと
出来なかったような組み方が出来るようになっている。
(長い柱を縦に連続で配置したり)

制作日記

2006年6月14日 製作
設定しておくことでタイトル画面やロード画面を経由せず
直接、前回のセーブ地点に移行する機能を考えてみた。

もちろん設定の変更で機能を OFF にすれば普通にタイトル画面から始まるので、
別のファイルを作成するときはどうするのかという点は問題ない。
そもそも複数のファイルを作成するという事態をあまり想定してはいないが。

制作日記

2006年6月8日 製作
磁石を使った仕掛けは一見すると定番のようでいて実際はあまり
見かけないような気がしたのでこれを取り入れることにした。

仕掛けとしては面白いものが出来そうなのだが
実装しようとするとイベントの組み方とか演出のやり方とか色々と面倒な点が。

制作日記

2006年6月1日 製作
面倒なので導入しない予定だったのだが回復施設を作るうえで
避けて通れなかったので、イベント用の選択肢の処理を作成した。

せっかく1日かけて作ったのに使用箇所がこれだけではもったいない。
ダンジョンの仕掛けや演出にでも利用しようか。

ところでダンジョンの謎解きは実はかなり嫌がれているらしい。
もちろん内容にもよるがストーリーや戦闘メインのRPGにおいて
謎解きというものは厄介な作業の壁に過ぎない。

RPGは方向性の違いによって性質が大きく変わるジャンルなだけに
どういうタイプのゲームなのかをきちんと説明することは
やっぱり重要だと思う。

>>hiroさん
Web拍手はその性質上ある程度の叩きは避けられないでしょうし
別にhiroさんが特別嫌われているというわけではないように思います。

昨日の日記はある程度の知名度があったり人の上に立つ人間であったり
する人に対してのものです。

制作日記

2006年5月25日 製作
実はツクールXP RTPの船のタイルセットでは
横向きの船は作れない(2000なら可能)

視点を変えればいいだけなので縦方向だけで
事足りると考えたのだろうか。
しかし多くの場合、2Dマップにおける上方向 = 北方向なので
例えば「東へ進んでいる」という設定の場合はどうしても違和感が残る。

しかし無理をすれば横向きも作れなくもない。
船上で表示される部分を船尾のみに限定すればなんとかなる。
今日はそんな強引な方法で船のマップを作成した。

制作日記

2006年5月19日 製作
特殊技能を取得するシステムの考案と実装。
(考案もなにも基本的に市販のネタ流用だが)

ポイント制やレベル制など色々考えたのだが
結局、全技ラーニング制にすることに。
全部ラーニングというのは市販にもなさそうだし
最低限のオリジナリティは保たれた。多分。

制作日記

2006年3月5日 製作
某ゲームのある要素をパクろうと思うのだがこういう時って
パクリ元がわざと分かるように露骨にやって開き直る方法と
(つまりネタあるいはパロディということにしてしまう)
演出を工夫して元が分からないようにする方法とが
あると思うのだが、どちらも一長一短で迷いどころだ。

制作日記

2006年2月23日 製作
ここのところマップとイベント制作ばかりでそろそろ
飽きてきたのでメニュー画面の制作をはじめた。

背景にタイルマップをそのまま使ってみたのだがこれが結構いい感じ。
最初はマップ画面のままウィンドウを上に表示してメニューに
しようと思ったのだが色々あって諦めた。

制作日記

2006年2月13日 製作
洞窟作りがあまりにも面倒だったので楽をする方法を考えた。
前回はそれで結局、失敗して時間を余計に無駄にしたが
今回はちゃんと楽をする方法を思いついたのでよかった。

制作日記

2006年2月4日 製作
表示しているセーブファイルのタイムスタンプがおかしい。
どうやらロード時にその場でリセーブしているのが原因らしい。

今は慣れたのだがイベントコマンドからスクリプトを
実行する際の仕様が思ったよりも複雑なようだ。
例えば戻り値として false を返しただけでフリーズする。
(ハングアップするわけではない。
またスクリプト中でインデックスを進めておけば回避できる)

戻り値が true の場合は自動でインデックスを加算してループを続けるが
false の場合はデフォルトではインデックスを進めず
(主に次のイベントへの待ち時間が必要な場合に対応するため)
一旦、処理を停止する。この処理は1フレーム後にまた開始される。

今回の不具合もこの仕様が間接的に影響しているようだ。

制作日記

2006年1月28日 製作
街を作りながらもっと楽に作る方法がないか考えていた。
おかげで余計に時間が掛かった。

怠け者って目先の労力を極端に嫌うあまり
最終的には損をしている人達のことを言うんだと思った。

制作日記

2006年1月21日 製作
スクリプト素材でも作ろうかと思いついて自作ゲーの中から
素材として転用できそうな部分を探してみた。

個人的にXPが今ひとつ広がりを見せないのは残念だと思っているので
(原因は色々考えて分かっているつもりだが)
導入することで2000のアドバンテージになるようなものが理想だろう。

とは言え、そんなものは簡単には見付からない。
第一、どちらも出来ることに大差はなくて問題はその過程の差だ。
だから私は「○○が出来る」よりも「○○が楽になる」の方が
重要なんじゃないかと思う(前にも言ったけど)。

言い換えればある程度、完成されたゲームシステムを提供するのではなく
XPというツールを拡張出来るものの方がいいかな、と。

しかし結局、そういった逸材は見付からなかった。
自作ゲーの中からそんな都合のいいものが出てくるわけないか。
もともと自分専用で作ってるものだし。

制作日記

2005年12月26日 製作
ダメージのポップアップを作ってみたり。
デフォルトと差をつけるために数字ごとに分割して
波打つように表示させてみた。

XPの自作戦闘の方が基本的には作業量が少なくて楽なのだが
ダメージの表示とか戦闘アニメの表示とかは200Xと比べてかなり面倒。

制作日記

2005年12月18日 製作
戦闘部分のスクリプト作成。
面倒だからずっと手付かずだったのだが
やってみるとそれほどでもない。

それよりも戦闘アニメの方が問題だ。

制作日記

2005年12月10日 製作
システム周りを先に設計したせいでマップはほとんど手付かずだ。
たまに息抜きに作ったものが少々あるだけ。

というわけでそろそろマップ制作に取り掛かることにした。
今回の街や村は全景が表示されてそこからポイントを選択する形で
武器屋や宿屋などに移動する方式を採用するつもり。

このやり方だと手が掛からない反面、内装しか見られなくて
「村にいる」という実感がないという意見があると聞く。
それに対しては広場や公園などの外部マップを
多くポイントに盛り込むことで対処する予定だ。

制作日記

2005年11月24日 製作
演出の都合上、必要だったのでメッセージウィンドウが出たまま
次のイベントに移れるように改造した。

今でもイベントを実行している部分はよく分からない部分が多い。
分岐の処理とか。

制作日記

2005年11月16日 製作
必要だったのでマニュアルの正規表現の部分を読んだ。
これを使えば既存のデータベースを今までより有効に
使うことが出来る。

例えばデータベースから取得した文字列の中に
「*」や「+」が含まれているときのみ特殊な処理を行う、とか。

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