・本日(実は前日)の作業内容
城とその住人の構築。
・自己評価
住人のセリフが適当で生活観がうまく出なかった。
20点(25点満点)
・所要時間
4時間くらい
・感想
面倒だった
・付記
紹介ページに「街」はないと明言しているのになぜ城やその住人を
作っているのかというと城は城であって街ではないから。
ではなく街がないというのは拠点としての街、つまり
宿屋や武器屋などがないという意味です。
城とその住人の構築。
・自己評価
住人のセリフが適当で生活観がうまく出なかった。
20点(25点満点)
・所要時間
4時間くらい
・感想
面倒だった
・付記
紹介ページに「街」はないと明言しているのになぜ城やその住人を
作っているのかというと城は城であって街ではないから。
ではなく街がないというのは拠点としての街、つまり
宿屋や武器屋などがないという意味です。
今日は午前中で学校が終了したから
一日中、制作に費やそうと思ったらやけに眠くなって
結局あまり進まなかった。
そろそろセリフの打ち込みに入るところ。
今回はストーリーは背景化というか薄めなので
打ち込むセリフも少なめなので楽。
11月終わりに完成できれば上等か。
一日中、制作に費やそうと思ったらやけに眠くなって
結局あまり進まなかった。
そろそろセリフの打ち込みに入るところ。
今回はストーリーは背景化というか薄めなので
打ち込むセリフも少なめなので楽。
11月終わりに完成できれば上等か。
今までは戦闘時に敵の名前を表示しないという
実際の戦闘をリアルに再現したうえに敵の名前を決める手間が省ける、
と一石二鳥なシステムを採用予定だったのだがよく考えてみたら
その斬新なシステムは既にツクール2003で採用されていた。
というわけでこのシステムは諦めて今までに作成した約70体分の
敵キャラの名前を付けてあげた。
実際の戦闘をリアルに再現したうえに敵の名前を決める手間が省ける、
と一石二鳥なシステムを採用予定だったのだがよく考えてみたら
その斬新なシステムは既にツクール2003で採用されていた。
というわけでこのシステムは諦めて今までに作成した約70体分の
敵キャラの名前を付けてあげた。
戦闘中に通常攻撃の戦闘アニメを表示する際、
最初の一回だけ処理落ちしてしまう。
最初の一回とはPCを起動してから最初の一回ということで
あとは別の戦闘でも一度ゲームをシャットダウンしても
戦闘アニメは問題なく表示される。
どうしたものか。
最初の一回だけ処理落ちしてしまう。
最初の一回とはPCを起動してから最初の一回ということで
あとは別の戦闘でも一度ゲームをシャットダウンしても
戦闘アニメは問題なく表示される。
どうしたものか。
(なぜか凝りたくなってしまう)ボス戦画面に
移行する際の画面の演出を作った。20FPSで。
なぜボス戦だけなのかというと
雑魚敵との差を強調したいからで…
はなくこの手法は戦闘に遷移する際の画面があらかじめ
決められたものの場合にしか使えないからだ。
手法もなにも、ただピクチャーを連続で表示して
動画風にするだけなのだが…
移行する際の画面の演出を作った。20FPSで。
なぜボス戦だけなのかというと
雑魚敵との差を強調したいからで…
はなくこの手法は戦闘に遷移する際の画面があらかじめ
決められたものの場合にしか使えないからだ。
手法もなにも、ただピクチャーを連続で表示して
動画風にするだけなのだが…
タイトル画面(仮)を作った。
ツクール2000のシステムグラフィックの下地には
透明色が適応されない。そのため凝ったタイトル画面を制作できない。
唯一、凝ったタイトルを制作する方法として文字を
タイトル画面右下に直接、書き込む方法がある。
もっとも上記の制限によりタイトル画面の下半分を
単一色にしなければならないのでやや面倒だ。
とはいえ見た目はかなりかっこいいので一度
やってみようと思っていたのだが今回も結局やらなかった。
ツクール2000のシステムグラフィックの下地には
透明色が適応されない。そのため凝ったタイトル画面を制作できない。
唯一、凝ったタイトルを制作する方法として文字を
タイトル画面右下に直接、書き込む方法がある。
もっとも上記の制限によりタイトル画面の下半分を
単一色にしなければならないのでやや面倒だ。
とはいえ見た目はかなりかっこいいので一度
やってみようと思っていたのだが今回も結局やらなかった。
ダメージ計算式を「攻撃力ー防御力=ダメージ」という
ツクールGBと同じ計算式にしてみた。というか一番、単純な式。
(アドバンスじゃなく田中太郎でもないツクールGBは
なにげに良ツールだと思う)
この計算式だとレベルアップ時や装備変更時に
強さの変化を分かりやすく感じとることができる。
ついでにバランス調整が楽である。敵の能力値を
設定する際に脳内でダメージを予測しやすいからだ。
ついでにイベントの記述も楽である。
だが、プレイヤーの進めかた次第で難易度が大きく変わる
というデメリットも。
>>くろさん
ありがとうございます。
お互い、制作頑張りましょう。
>>charさん
10月10日ですね、かげながら応援してます。
>>ゲンさん
イベント命令がうまく実行されないケースは
2000や2003のときにも結構ありましたね…
ツクールGBと同じ計算式にしてみた。というか一番、単純な式。
(アドバンスじゃなく田中太郎でもないツクールGBは
なにげに良ツールだと思う)
この計算式だとレベルアップ時や装備変更時に
強さの変化を分かりやすく感じとることができる。
ついでにバランス調整が楽である。敵の能力値を
設定する際に脳内でダメージを予測しやすいからだ。
ついでにイベントの記述も楽である。
だが、プレイヤーの進めかた次第で難易度が大きく変わる
というデメリットも。
>>くろさん
ありがとうございます。
お互い、制作頑張りましょう。
>>charさん
10月10日ですね、かげながら応援してます。
>>ゲンさん
イベント命令がうまく実行されないケースは
2000や2003のときにも結構ありましたね…
ダンジョンの謎解きや仕掛け、トラップを考えた。
これらをクリア必須要素にした場合
どうしても苦手な人に嫌がられてしまう。
そこで宝箱を入手する際にその障害として
それらを用いる事にした。
スルーされるっぽいけど。
これらをクリア必須要素にした場合
どうしても苦手な人に嫌がられてしまう。
そこで宝箱を入手する際にその障害として
それらを用いる事にした。
スルーされるっぽいけど。
今日は敵の強さをテストプレーでチェック。
(途中までだけど)
レベルアップによる戦闘力強化をプレーヤーが実感するには
レベルアップ前にてこずっていた敵にあっさり勝てるようになった
となるようにうまく調整する必要がある。
初期のドラクエとかはこういうバランスが上手に構築できていると思う。
?以降は転職が幅をきかせてくるからレベルの概念がちょっと薄くなるんだけど。
>>charさん
ありがとうございます。
なんとかとれました。
(途中までだけど)
レベルアップによる戦闘力強化をプレーヤーが実感するには
レベルアップ前にてこずっていた敵にあっさり勝てるようになった
となるようにうまく調整する必要がある。
初期のドラクエとかはこういうバランスが上手に構築できていると思う。
?以降は転職が幅をきかせてくるからレベルの概念がちょっと薄くなるんだけど。
>>charさん
ありがとうございます。
なんとかとれました。
現在製作中のゲームのタイトルは実はまだ決まっていない。
ゲームのタイトルは長すぎず、そのゲームの特徴を端的に
示してなおかつ一度聞いたら忘れないようなものが
理想なのだろうがそんな都合のいいものはなかなか思いつかない。
現に今まで私が制作したゲームのタイトルは上記の条件に
ちっとも当てはまらない。
よく考えてみればそのゲームの特徴を端的に示す為には
まずそのゲーム自体を完成間近まで進める必要がある。
今の段階で考える必要はないわけだ。むしろ完成してから
考えてもいいくらいだ。というわけでまだ決めなくていいや。
>>くろさん
お大事に…
>>charさん
宣伝はかなり喜劇っぽかったですけど
実体は結構、違うんですね…
ゲームのタイトルは長すぎず、そのゲームの特徴を端的に
示してなおかつ一度聞いたら忘れないようなものが
理想なのだろうがそんな都合のいいものはなかなか思いつかない。
現に今まで私が制作したゲームのタイトルは上記の条件に
ちっとも当てはまらない。
よく考えてみればそのゲームの特徴を端的に示す為には
まずそのゲーム自体を完成間近まで進める必要がある。
今の段階で考える必要はないわけだ。むしろ完成してから
考えてもいいくらいだ。というわけでまだ決めなくていいや。
>>くろさん
お大事に…
>>charさん
宣伝はかなり喜劇っぽかったですけど
実体は結構、違うんですね…
戦闘やメニューとダンジョンとの繋がりをチェックした。
メニュー画面は取り消しキーでの起動になるため取り扱いが難しい。
定期的に並列処理するキー入力(ダッシュなども)は
バグが発生しやすいポイントなので神経を使った。
それだけ。
メニュー画面は取り消しキーでの起動になるため取り扱いが難しい。
定期的に並列処理するキー入力(ダッシュなども)は
バグが発生しやすいポイントなので神経を使った。
それだけ。
今日からマップ制作。
街の人作りと並んで面倒くさい作業だ。
しかしこれらの作業は世界観の構築に大きく関わってくる。
手を抜いちゃいけないと分かってはいるのだが
やはり面倒で手を抜いてしまう。だめぽ。
>>charさん
レスありがとうございます。
なるほど、上の4つはまだ分かりますが
下のほうはちょっと覚えにくいですね。
>>くろさん
おかえりなさい
街の人作りと並んで面倒くさい作業だ。
しかしこれらの作業は世界観の構築に大きく関わってくる。
手を抜いちゃいけないと分かってはいるのだが
やはり面倒で手を抜いてしまう。だめぽ。
>>charさん
レスありがとうございます。
なるほど、上の4つはまだ分かりますが
下のほうはちょっと覚えにくいですね。
>>くろさん
おかえりなさい
本日の(実は前日の)制作日記
今日は道具預かり所を作った。
現在製作中のRPGは一人8つまでしか
道具を持てないという設定なので預かり所が必要なのだ。
とりあえずバグで預けたアイテムが無くなりました、
って事態は避けないようにしないと…
ちなみに先週、先々週の土曜日の日記欄が空白ですが
これは土曜がお休みなのではなく偶然です。
今日は道具預かり所を作った。
現在製作中のRPGは一人8つまでしか
道具を持てないという設定なので預かり所が必要なのだ。
とりあえずバグで預けたアイテムが無くなりました、
って事態は避けないようにしないと…
ちなみに先週、先々週の土曜日の日記欄が空白ですが
これは土曜がお休みなのではなく偶然です。
今日は戦闘終了時の経験値取得画面を制作した。
メニューや戦闘の時は320×240の画面じゃ足りないくらいに
いろいろ表示するものがあるのだが経験値取得画面は
余白ありまくり。
寂しいから戦闘にかかった時間でも表示させようと
思ったのだが特に意味がないのでやめた。
市販は意味のないものでも結構、平気で表示させているが
ツクールの場合はそんな余裕はない。
文字も数字も画像として扱うくらいですから。
メニューや戦闘の時は320×240の画面じゃ足りないくらいに
いろいろ表示するものがあるのだが経験値取得画面は
余白ありまくり。
寂しいから戦闘にかかった時間でも表示させようと
思ったのだが特に意味がないのでやめた。
市販は意味のないものでも結構、平気で表示させているが
ツクールの場合はそんな余裕はない。
文字も数字も画像として扱うくらいですから。
日記のネタがないので現在、製作中のRPGの製作記録でも。
シナリオ原案 100%
システム原案 100%
マップ製作 0%
イベント製作 0%
つまりなにも進んでいないということ
シナリオ原案 100%
システム原案 100%
マップ製作 0%
イベント製作 0%
つまりなにも進んでいないということ
現在、2003で新作を製作中です。
なぜ2003なのかと言うと前作完成のあとXP発売までに
若干の時間があったからその間になんとなく2003をいじってたら
新しい戦闘システムを思いついてしまったからです。
夏休みが終わる頃の完成を予定しております。
2003に呪われたっぽい
ふとバトルキャラのにやけ顔が頭をよぎった
>>くろさん
RGSS以外でRubyと言えばCGIとかでしょうか…
なぜ2003なのかと言うと前作完成のあとXP発売までに
若干の時間があったからその間になんとなく2003をいじってたら
新しい戦闘システムを思いついてしまったからです。
夏休みが終わる頃の完成を予定しております。
2003に呪われたっぽい
ふとバトルキャラのにやけ顔が頭をよぎった
>>くろさん
RGSS以外でRubyと言えばCGIとかでしょうか…
試験が終わってやっと夏休みに入った今日、
やっとツクールXPが届いた。
体験版と異なり(たぶん)エディタ自体の動作が重いのは予想外だった。
起動はもちろん、データベースの起動も遅い。
戦闘アニメを再生させようとするとコマ落ちする。などなど。
そのうち慣れるだろう。そのうち。
やっとツクールXPが届いた。
体験版と異なり(たぶん)エディタ自体の動作が重いのは予想外だった。
起動はもちろん、データベースの起動も遅い。
戦闘アニメを再生させようとするとコマ落ちする。などなど。
そのうち慣れるだろう。そのうち。
MIDI素材サイトをいろいろ回ってみた。
そう簡単に自分の製作したいゲームにピッタリ合う
素材は見付からない。
使用するMIDIを決めてからそれに合ったシナリオを
考えていくのも悪くないかも知れない。
その曲が流れている状況を想像してその状況を
作り出すようにシナリオを考えていくわけである。
でももう既に大筋は決まっているので今回はその方法はボツ。
そう簡単に自分の製作したいゲームにピッタリ合う
素材は見付からない。
使用するMIDIを決めてからそれに合ったシナリオを
考えていくのも悪くないかも知れない。
その曲が流れている状況を想像してその状況を
作り出すようにシナリオを考えていくわけである。
でももう既に大筋は決まっているので今回はその方法はボツ。
今までの作品がツクール2003本体なみにバグだらけだったので
今作からはテストプレーヤーを起用した。
今日だけで誤字脱字のミスが8個も発覚。
他にはバグはなかったようだが。
それにしても市販のRPGはほとんどバグがなくて凄い。
(お前と一緒にするな、と)
>>charさん、くろさん
政治や政治家に対して毒舌であることは
とてもいいことだと思いますよ。
無関心な人が多いですから…
今作からはテストプレーヤーを起用した。
今日だけで誤字脱字のミスが8個も発覚。
他にはバグはなかったようだが。
それにしても市販のRPGはほとんどバグがなくて凄い。
(お前と一緒にするな、と)
>>charさん、くろさん
政治や政治家に対して毒舌であることは
とてもいいことだと思いますよ。
無関心な人が多いですから…