写真屋を使ってタイトル画面を作成した。
ちょっとぼかして逆光とか言うフィルタを使ったら
使用色が30000越え。
256色への減色には少々無理があったが
フルカラーは使えないので仕方ない。
ちょっとぼかして逆光とか言うフィルタを使ったら
使用色が30000越え。
256色への減色には少々無理があったが
フルカラーは使えないので仕方ない。
大事なのはジコマンよ!
2004年7月4日 製作市販RPGによくある登場人物の紹介を製作した。
自作メニューならではのシステムではあるが
見てくれる人がいるかどうかは疑問。
今日始めて知ったのだがピクチャーの表示は表示する
ピクチャー大きければそれだけ処理に時間が掛かるらしい。
当り前と言えば当り前。
>>charさん
2003バトルキャラはアニメーションの難しさからか
扱ってる素材サイトが少ないですね…
>>くろさん
簡易尿検査だと何故か異常になってしまうことが
結構あるので大丈夫だと思います。
自作メニューならではのシステムではあるが
見てくれる人がいるかどうかは疑問。
今日始めて知ったのだがピクチャーの表示は表示する
ピクチャー大きければそれだけ処理に時間が掛かるらしい。
当り前と言えば当り前。
>>charさん
2003バトルキャラはアニメーションの難しさからか
扱ってる素材サイトが少ないですね…
>>くろさん
簡易尿検査だと何故か異常になってしまうことが
結構あるので大丈夫だと思います。
自作戦闘が完成したのが4月のおわり、
その後はシナリオ製作に移ったのだが…
この期に及んでバグが発覚。
イベント内容すでに意味不明…
ツクール最大の欠点は実は注釈の使いにくさかも知れない。
プログラミングの注釈とはえらい違いだ。
同じ特徴といえば緑色くらいだろうか。
とりあえずいろいろいじって直ったような
気もするが直ってないかも…
>>charさん
パッチを求めてきた可能性大…
>>くろさん
共に2003で頑張りましょう。
その後はシナリオ製作に移ったのだが…
この期に及んでバグが発覚。
イベント内容すでに意味不明…
ツクール最大の欠点は実は注釈の使いにくさかも知れない。
プログラミングの注釈とはえらい違いだ。
同じ特徴といえば緑色くらいだろうか。
とりあえずいろいろいじって直ったような
気もするが直ってないかも…
>>charさん
パッチを求めてきた可能性大…
>>くろさん
共に2003で頑張りましょう。
今日はイベントを作成、登場人物が死ぬ場面だ。
死の表現は本当に難しい。
私は今まで人の死に立ち会った事は無い。
だから自然と嘘っぽくなってしまう。
さらに感情的な台詞も書かないといけない。これもまた難しい。
文章は本来、無味乾燥としたものなので気を配らなければ
説明口調や棒読みになってしまう。
今回はシリアスなシナリオに挑戦してみたのだが
滑りそうでちょっと恐い。
死の表現は本当に難しい。
私は今まで人の死に立ち会った事は無い。
だから自然と嘘っぽくなってしまう。
さらに感情的な台詞も書かないといけない。これもまた難しい。
文章は本来、無味乾燥としたものなので気を配らなければ
説明口調や棒読みになってしまう。
今回はシリアスなシナリオに挑戦してみたのだが
滑りそうでちょっと恐い。
2000で長い文章の表示を行う際は必ずどこかで改行する必要がある。
文章を最後まで詰めて改行してもかまわないがやや見難いだろう。
だいたいは「。」や「、」で改行したりするわけである。
その際の厳密なルールは作者によって異なる。
私の場合どうしても気になってしまう事がある。
改行後の文章の終わりの位置が被った時である。
上のような感じで「。」の位置が揃ってしまった時だ。
2000のフォントは等幅なので文字数が同じなら位置は
全く同じになってしまう。
これがどうしても気になって同意語で代用するなどして
文字数を変えてしまう。何故だかよく分からないが…
〜み
>>charさん
一人称はいろいろありますね。
私の場合は無難な「私」です、サイト上だけですが
>>Seen.さん
ツクール向けのMIDI素材サイトの管理人さんは大変でしょうね。
自分のサイトのMIDIがXPと相性が悪いと…
>>くろさん
上級者用機能ってだけでひいてしまいました…
文章を最後まで詰めて改行してもかまわないがやや見難いだろう。
だいたいは「。」や「、」で改行したりするわけである。
その際の厳密なルールは作者によって異なる。
私の場合どうしても気になってしまう事がある。
改行後の文章の終わりの位置が被った時である。
上のような感じで「。」の位置が揃ってしまった時だ。
2000のフォントは等幅なので文字数が同じなら位置は
全く同じになってしまう。
これがどうしても気になって同意語で代用するなどして
文字数を変えてしまう。何故だかよく分からないが…
〜み
>>charさん
一人称はいろいろありますね。
私の場合は無難な「私」です、サイト上だけですが
>>Seen.さん
ツクール向けのMIDI素材サイトの管理人さんは大変でしょうね。
自分のサイトのMIDIがXPと相性が悪いと…
>>くろさん
上級者用機能ってだけでひいてしまいました…
RTP素材の改造は禁止である。
が、正直どこまでが改造でどこからがオリジナルなのかの
ラインはやや微妙。(作者は分かるだろうが)
RGSSの改造スクリプト素材などは特にそうだろう。
(これは禁止になるのか現時点では分からないが…)
>>charさん
話にならない出来ですね。
本当にすみません、修正ファイルを更新しておきました。
どうやら致命的な2つのバグは完成後に容量削減を考え
ファイルやデータベースを必要以上に削除してしまったのが
原因のようです…
連休中に似たようなバグがないかもう一度最初から
速攻でテストプレーしてみることにします。
が、正直どこまでが改造でどこからがオリジナルなのかの
ラインはやや微妙。(作者は分かるだろうが)
RGSSの改造スクリプト素材などは特にそうだろう。
(これは禁止になるのか現時点では分からないが…)
>>charさん
話にならない出来ですね。
本当にすみません、修正ファイルを更新しておきました。
どうやら致命的な2つのバグは完成後に容量削減を考え
ファイルやデータベースを必要以上に削除してしまったのが
原因のようです…
連休中に似たようなバグがないかもう一度最初から
速攻でテストプレーしてみることにします。
製作中のゲーム、自作戦闘だけあって
結構なスペックを要求する事になる予感…
自作戦闘なのが理由というより私の組み方が
ヘタレなだけなんだが…
もうちょっと計画性を持って組めばよかった…
§§§§
>>charさん
確かにその辺りは難易度上げ過ぎたかも…
>>くろさん
なるほど、凹凸ですか…
と言うことは光を当てたりして判別するんでしょうね…
>>Seen.さん
真夏の白昼夢というのが幻想的でいい感じですね。
結構なスペックを要求する事になる予感…
自作戦闘なのが理由というより私の組み方が
ヘタレなだけなんだが…
もうちょっと計画性を持って組めばよかった…
§§§§
>>charさん
確かにその辺りは難易度上げ過ぎたかも…
>>くろさん
なるほど、凹凸ですか…
と言うことは光を当てたりして判別するんでしょうね…
>>Seen.さん
真夏の白昼夢というのが幻想的でいい感じですね。
今日は戦闘システムを解説する
チュートリアルもどきを作成した。
自作戦闘にするとこういうものにも凝りたくなる。
(大半のプレーヤーは見もしないだろうが)
が、こういうものに凝ってばかりいると
エターナルロードを突き進む事になるので要注意。
>>charさん
実は私も本屋にいってみたんですが
ありませんでした…
やはり大手の本屋は目先の利益より信用の方が
大切ですからね。
チュートリアルもどきを作成した。
自作戦闘にするとこういうものにも凝りたくなる。
(大半のプレーヤーは見もしないだろうが)
が、こういうものに凝ってばかりいると
エターナルロードを突き進む事になるので要注意。
>>charさん
実は私も本屋にいってみたんですが
ありませんでした…
やはり大手の本屋は目先の利益より信用の方が
大切ですからね。
とりあえずストーリーが半分完成。
(短編なので)
が、ここに来て戦闘バランスが破綻。
システムそのものを見直す必要性に迫られた。
XP発売までに完成させる予定が…
>>くろさん、charさん
鬱な日もあればハッピーな日もあります(当社比)
(短編なので)
が、ここに来て戦闘バランスが破綻。
システムそのものを見直す必要性に迫られた。
XP発売までに完成させる予定が…
>>くろさん、charさん
鬱な日もあればハッピーな日もあります(当社比)
ツクラー派
┃
┣フリーソフトで公開するよ派
┃ ┃
┃ ┣たくさんの人に遊んで貰いたいよ派(一般人派)
┃ ┃
┃ ┣はした金は要らないよ派(金持ち派)
┃ ┃
┃ ┣2chで叩かれるのはゴメンだよ派(臆病派)
┃ ┃
┃ ┗コンテストに送るよ派(貧乏派)
┃
┗シェアウェアで公開するよ派
┃
┣お金欲しいよ派(貧乏派その2)
┃
┣お金より熱狂的信者が欲しいよ派(教祖派)
┃
┣自分にはそれだけの実績があるよ派(自信家派)
┃
┗ここらで自分の実力を試したいよ派(挑戦派)
正直、複数の理由が重複している場合が多いのだが…
>>くろさん
テストは今日で終わりみたいですね。
お疲れ様でした。
>>charさん
私も今まで数人のMIDI製作者にお世話になりましたが
確かに皆さん誠実な方ばかりでしたね。
┃
┣フリーソフトで公開するよ派
┃ ┃
┃ ┣たくさんの人に遊んで貰いたいよ派(一般人派)
┃ ┃
┃ ┣はした金は要らないよ派(金持ち派)
┃ ┃
┃ ┣2chで叩かれるのはゴメンだよ派(臆病派)
┃ ┃
┃ ┗コンテストに送るよ派(貧乏派)
┃
┗シェアウェアで公開するよ派
┃
┣お金欲しいよ派(貧乏派その2)
┃
┣お金より熱狂的信者が欲しいよ派(教祖派)
┃
┣自分にはそれだけの実績があるよ派(自信家派)
┃
┗ここらで自分の実力を試したいよ派(挑戦派)
正直、複数の理由が重複している場合が多いのだが…
>>くろさん
テストは今日で終わりみたいですね。
お疲れ様でした。
>>charさん
私も今まで数人のMIDI製作者にお世話になりましたが
確かに皆さん誠実な方ばかりでしたね。
効果音やBGMを利用した仕掛けやトラップは
なかなか面白い。
しかし、中には音を出さない(出せない)
プレイヤーもいる。
そういうプレイヤーにとって上記の仕掛けは
解きようが無い。
盲点。
糸各
>>Seen.さん
演出は私も苦手です。
気付いたら文章の表示だけが並んでたり……
>>charさん
ネットの普及で誰もが簡単に全世界に文章を
公開できる時代ですからね…
>>くろさん
やはり体験版次第ですね。
しかし製品発売前に体験版を出すということは
それだけ品質に自信をもっているということかも
知れないのでちょっと期待してます。
なかなか面白い。
しかし、中には音を出さない(出せない)
プレイヤーもいる。
そういうプレイヤーにとって上記の仕掛けは
解きようが無い。
盲点。
糸各
>>Seen.さん
演出は私も苦手です。
気付いたら文章の表示だけが並んでたり……
>>charさん
ネットの普及で誰もが簡単に全世界に文章を
公開できる時代ですからね…
>>くろさん
やはり体験版次第ですね。
しかし製品発売前に体験版を出すということは
それだけ品質に自信をもっているということかも
知れないのでちょっと期待してます。
ツクール製のRPGはマップの縦横ループで
惑星を表現するのが一般的だが実はこれでは
忠実に再現した事にならない。
(結構、議論になるので知っている人も多いと思われるが)
本来、球状の表面であるはずの大地を
どうやっても長方形で表現する事など出来ないのである。
それどころか二次元で表す事すらできない。
(限りなく近づける事は出来るが)
世界地図ですら、方位、距離、形状などの一部を
歪めて表記している。図法によって詳細は異なるが。
本物の世界地図ですら歪めざるを得ないものを
ツクール作品のRPGのフィールドごときが
完璧に表現できるわけがないのである。
それに、たとえ表現できたとしてもプレイヤーを
いたずらに混乱させるだけ。
だから縦横ループで十分。
歪曲上等。
ちなみにFF8の縮小地図は地球儀みたいに出来るが
これは見た目だけだと思われる。
>>くろさん
いわゆる逃避エネルギーというやつですね。
やるべきことがある時に限って別のなにかが
はかどるという…
>>charさん
私も近頃運動不足かも…
惑星を表現するのが一般的だが実はこれでは
忠実に再現した事にならない。
(結構、議論になるので知っている人も多いと思われるが)
本来、球状の表面であるはずの大地を
どうやっても長方形で表現する事など出来ないのである。
それどころか二次元で表す事すらできない。
(限りなく近づける事は出来るが)
世界地図ですら、方位、距離、形状などの一部を
歪めて表記している。図法によって詳細は異なるが。
本物の世界地図ですら歪めざるを得ないものを
ツクール作品のRPGのフィールドごときが
完璧に表現できるわけがないのである。
それに、たとえ表現できたとしてもプレイヤーを
いたずらに混乱させるだけ。
だから縦横ループで十分。
歪曲上等。
ちなみにFF8の縮小地図は地球儀みたいに出来るが
これは見た目だけだと思われる。
>>くろさん
いわゆる逃避エネルギーというやつですね。
やるべきことがある時に限って別のなにかが
はかどるという…
>>charさん
私も近頃運動不足かも…
XPのキャラチップは大きさ無制限、
これは非常にありがたい。
従来は大きいものは諦めてピクチャーを使うか
分割しなければならなかった。
しかし今回は技名やアイテム名などの横に長い文字列も
キャラチップ一つで表現できるようになったわけだ。
ピクチャーと異なり現在の変数に応じて
リアルタイムに変わってくれるのでさらにありがたい。
これで自作メニュー・戦闘が一段と作りやすくなるだろう。
スクリプトの拡張性によっては自作メニューや戦闘といったものが
不必要になる事も考えられるが…
これは非常にありがたい。
従来は大きいものは諦めてピクチャーを使うか
分割しなければならなかった。
しかし今回は技名やアイテム名などの横に長い文字列も
キャラチップ一つで表現できるようになったわけだ。
ピクチャーと異なり現在の変数に応じて
リアルタイムに変わってくれるのでさらにありがたい。
これで自作メニュー・戦闘が一段と作りやすくなるだろう。
スクリプトの拡張性によっては自作メニューや戦闘といったものが
不必要になる事も考えられるが…
エンディングは大きく分けて3種類ある。
ハッピーエンド
鬱エンド
マルチエンド
もちろん、ハッピーは大団円で終わるエンディング
鬱は虚しく終わるエンディングであり、マルチは
今までの主人公の行動、選択によってタイプが変わる
エンディングである。
一番上は種類的にはもっとも多く多くの市販RPGが該当する。
真ん中はさすがにあまり多くないが市販ではFFTなどが
該当するだろうか…
正直、プレイヤーによって好みが大きく分かれるので
どれが正解、という選択肢は無い。
逆にいえばどのタイプにしても支持者はいるので
製作者の好みを反映させやすい。
私はハッピーエンドが一番無難だと思うが。
§ § §
>>charさん
2003はバトルキャラの存在のせいでユーザーが少ないんですよね…
RTPはなんかにやけてるし、かと言ってフリー素材も少ないし
自作はアニメーションが多いので難しいし…
ハッピーエンド
鬱エンド
マルチエンド
もちろん、ハッピーは大団円で終わるエンディング
鬱は虚しく終わるエンディングであり、マルチは
今までの主人公の行動、選択によってタイプが変わる
エンディングである。
一番上は種類的にはもっとも多く多くの市販RPGが該当する。
真ん中はさすがにあまり多くないが市販ではFFTなどが
該当するだろうか…
正直、プレイヤーによって好みが大きく分かれるので
どれが正解、という選択肢は無い。
逆にいえばどのタイプにしても支持者はいるので
製作者の好みを反映させやすい。
私はハッピーエンドが一番無難だと思うが。
§ § §
>>charさん
2003はバトルキャラの存在のせいでユーザーが少ないんですよね…
RTPはなんかにやけてるし、かと言ってフリー素材も少ないし
自作はアニメーションが多いので難しいし…
戦闘アニメ製作…
実は案外、面倒くさい。
はっきり言って2003における戦闘アニメ製作は
非常に効率が悪い上に質のいいアニメを作るのが難しい。
でもちゃんとしたものを作らないとゲームが
完成しないわけである。
やっぱりシナリオ製作の合間にやるのが一番だろう。
一度にやろうとするとマンネリ化してくるし
第一、激しく疲れる。
気の向いた時に少しずつ進めるのがいいのではないだろうか。
実は案外、面倒くさい。
はっきり言って2003における戦闘アニメ製作は
非常に効率が悪い上に質のいいアニメを作るのが難しい。
でもちゃんとしたものを作らないとゲームが
完成しないわけである。
やっぱりシナリオ製作の合間にやるのが一番だろう。
一度にやろうとするとマンネリ化してくるし
第一、激しく疲れる。
気の向いた時に少しずつ進めるのがいいのではないだろうか。
やっとイベント製作に入った。
台詞回しは技名以上に洗練さが求められる。
いくら凝ったシナリオを作っても台詞が寒いと…
なんでもテンションの低い朝に前日、製作した
イベントを見直してみると台詞の寒さ臭さ加減が分かるとか
>>くろさん
正直、私は小泉氏はあまり好きではありませんが
他に有能な人物がいないのも事実ですね…
>>charさん
アイデアですか…
こればっかりはひたすら降臨を待つしかないですね
お互い、頑張りましょう
台詞回しは技名以上に洗練さが求められる。
いくら凝ったシナリオを作っても台詞が寒いと…
なんでもテンションの低い朝に前日、製作した
イベントを見直してみると台詞の寒さ臭さ加減が分かるとか
>>くろさん
正直、私は小泉氏はあまり好きではありませんが
他に有能な人物がいないのも事実ですね…
>>charさん
アイデアですか…
こればっかりはひたすら降臨を待つしかないですね
お互い、頑張りましょう
文章の表示で表示される文章を
フェードイン出来ないかについて考えた。
3分後、不可能だと判った。
画面のフラッシュ、戦闘アニメ、色調の変更、ピクチャー、etc
全部、プライオリティが表示文字より下に設定されている。
唯一、上に設定されている画面の表示も命令中は
完全なウェイト(並列処理も実行されない)がかかるので無理だった。
XPに期待。
フェードイン出来ないかについて考えた。
3分後、不可能だと判った。
画面のフラッシュ、戦闘アニメ、色調の変更、ピクチャー、etc
全部、プライオリティが表示文字より下に設定されている。
唯一、上に設定されている画面の表示も命令中は
完全なウェイト(並列処理も実行されない)がかかるので無理だった。
XPに期待。
今日、いつものようにMIDIプレーヤーで音楽を聴きながら
ツクツク(ツクールに勤しむこと)をしてたら突然、
怪音を発してOSが落ちた…
画面が真っ暗になったまま操作を受け付けなくなったので
仕方なく再起動してまたツクールを始めようとしたら
マップツリーデータが壊れているのでこのプロジェクトは開けません。
とか言われた。いや、壊れているのはむしろエb
マップツリーデータはプロジェクト内に存在する
マップの親子関係の構造や各マップのマップの設定における
設定内容の一部(名前やBGMなど)を保存しているだけなので
プロジェクト全部が壊れたわけではなく、ほどなくして復旧した。
とりあえず
マメな適用
マメなマップの保存
そしてマメなバッグアップ
はツクラーの常識3ヶ条だという事を実感した。
というわけで田代砲…ではなく対処法を。
バッグアップを取っている場合、バッグアップしてあった
プロジェクトを開き、マップの数を開けなくなった状態の
プロジェクトと同じ数にします。
(バッグアップのマップ数が100で破損時が120の場合は
20の新規マップをとにかく作ります)
次に破損したlmtファイルにバッグアップのプロジェクトの
lmtファイルを上書きします。
バッグアップが無い場合は新規プロジェクトで作成し
破損したプロジェクトと同じ数だけ新規マップを作成後
上記のように破損したlmtファイルに上書きします。
ただし、一部の設定は再度、設定し直す必要があります。
念のために上書き前に破損したプロジェクトの
バッグアップをとっておくとよいでしょう。
必ず復旧できるので慌てずに。
ツクツク(ツクールに勤しむこと)をしてたら突然、
怪音を発してOSが落ちた…
画面が真っ暗になったまま操作を受け付けなくなったので
仕方なく再起動してまたツクールを始めようとしたら
マップツリーデータが壊れているのでこのプロジェクトは開けません。
とか言われた。
マップツリーデータはプロジェクト内に存在する
マップの親子関係の構造や各マップのマップの設定における
設定内容の一部(名前やBGMなど)を保存しているだけなので
プロジェクト全部が壊れたわけではなく、ほどなくして復旧した。
とりあえず
マメな適用
マメなマップの保存
そしてマメなバッグアップ
はツクラーの常識3ヶ条だという事を実感した。
というわけで田代砲…ではなく対処法を。
バッグアップを取っている場合、バッグアップしてあった
プロジェクトを開き、マップの数を開けなくなった状態の
プロジェクトと同じ数にします。
(バッグアップのマップ数が100で破損時が120の場合は
20の新規マップをとにかく作ります)
次に破損したlmtファイルにバッグアップのプロジェクトの
lmtファイルを上書きします。
バッグアップが無い場合は新規プロジェクトで作成し
破損したプロジェクトと同じ数だけ新規マップを作成後
上記のように破損したlmtファイルに上書きします。
ただし、一部の設定は再度、設定し直す必要があります。
念のために上書き前に破損したプロジェクトの
バッグアップをとっておくとよいでしょう。
必ず復旧できるので慌てずに。