システム関連はほぼ終了したので
マップとイベントの制作を始めた。
右ダブルクリックで編集中のレイヤーの変更が
できなかったり、右クリックのスポイト機能を
使用した際にポインタの形が変化しないのが微妙。
そのうち慣れるとは思うけど。
マップ制作自体はレイヤーが3つになったのが新鮮で面白い。
タイルセットも今までと比べてかなり豊富だ。
読み返してみると箇条書きでつまらない日記だ。
でも制作日記を付けてると結構、役に立つことがある。
前回の制作日記を付けたときからどのくらい進んだかが
よく分かるため制作を計画的に進めることができる。
いや、これほんと。
マップとイベントの制作を始めた。
右ダブルクリックで編集中のレイヤーの変更が
できなかったり、右クリックのスポイト機能を
使用した際にポインタの形が変化しないのが微妙。
そのうち慣れるとは思うけど。
マップ制作自体はレイヤーが3つになったのが新鮮で面白い。
タイルセットも今までと比べてかなり豊富だ。
読み返してみると箇条書きでつまらない日記だ。
でも制作日記を付けてると結構、役に立つことがある。
前回の制作日記を付けたときからどのくらい進んだかが
よく分かるため制作を計画的に進めることができる。
いや、これほんと。
宝箱のテンプレを作成。セルフスイッチの威力を思い知る。
でもこのセルフスイッチ、宝箱以外にどんな使い道があるのだろうか。
ダンジョン内のスイッチ、街の人、など色々思い浮かぶのだが
どれも普通のスイッチを使うのと大差ないような気がする。
セルフスイッチはイベントをコピー&ペーストした際に
通常スイッチを使う場合と比べて再編集する必要がなくなる
場合に最も威力を発揮する、ということを考慮すると…
そうか、シンボルエンカウントか。
でも調子に乗って配置しす過ぎると重くなりそうだ。
でもこのセルフスイッチ、宝箱以外にどんな使い道があるのだろうか。
ダンジョン内のスイッチ、街の人、など色々思い浮かぶのだが
どれも普通のスイッチを使うのと大差ないような気がする。
セルフスイッチはイベントをコピー&ペーストした際に
通常スイッチを使う場合と比べて再編集する必要がなくなる
場合に最も威力を発揮する、ということを考慮すると…
そうか、シンボルエンカウントか。
でも調子に乗って配置しす過ぎると重くなりそうだ。
雑貨屋画面と武器屋画面を作成する予定だったのだが
そういう気分になれなかったので中止。
戦闘中に天候エフェクトや画面のフラッシュが
適応されるように改良した。結果、さらに重くなった。
そういう気分になれなかったので中止。
戦闘中に天候エフェクトや画面のフラッシュが
適応されるように改良した。結果、さらに重くなった。
フィールドマップの作成に着手。
普通のフィールドマップにすると1年半前に17万で買った
私のノートでは動きが鈍くなる可能性が否定できないので
地図を用意して拠点を選択させる方法を採ることにした。
新たにシーンクラスを作成するかマップとして作成するかは
現在考案中。
普通のフィールドマップにすると1年半前に17万で買った
私のノートでは動きが鈍くなる可能性が否定できないので
地図を用意して拠点を選択させる方法を採ることにした。
新たにシーンクラスを作成するかマップとして作成するかは
現在考案中。
というわけでエンカウントのスクリプトを作成した。
意外だったのはデフォルトでは歩くたびに乱数を発生させて
エンカウントの判定するわけじゃなくて
戦闘後に次に戦闘が発生するまでの歩数を乱数で決めて
あとはその歩数になったら戦闘が始まるという仕組みだったいうこと。
サイコロを二回振るイメージだそうだ。
意外だったのはデフォルトでは歩くたびに乱数を発生させて
エンカウントの判定するわけじゃなくて
戦闘後に次に戦闘が発生するまでの歩数を乱数で決めて
あとはその歩数になったら戦闘が始まるという仕組みだったいうこと。
サイコロを二回振るイメージだそうだ。
今日は3月6日ですね。
日付の通りさむい日でした。
戦闘はだいたい完成。
あとは戦闘終了の処理を記述すれば終わりだ。
ただ魔法などのデータベースにほとんど
手を付けてない以上、テストはまだ不十分なので
実際に完成するのはまだまだ先か。
そんなことよりストーリーが決まってないことの方が問題。
日付の通りさむい日でした。
戦闘はだいたい完成。
あとは戦闘終了の処理を記述すれば終わりだ。
ただ魔法などのデータベースにほとんど
手を付けてない以上、テストはまだ不十分なので
実際に完成するのはまだまだ先か。
そんなことよりストーリーが決まってないことの方が問題。
戦闘スピードを変更するもっとも楽な方法が
フレームレートを変更することだ。
(ターン制の場合は無理だけど)
通常時のレートと戦闘時のレートを別にして
コンフィグ画面から自由に設定変更できるように
しようかと思ったのだがそうなるとプレイ時間に問題が生じる。
とは言え、プレイヤーが気付くほどの誤差はでないし
そもそも誤差は最初から存在するので気にせず導入することにした。
雰囲気重視と言うことで。
フレームレートを変更することだ。
(ターン制の場合は無理だけど)
通常時のレートと戦闘時のレートを別にして
コンフィグ画面から自由に設定変更できるように
しようかと思ったのだがそうなるとプレイ時間に問題が生じる。
とは言え、プレイヤーが気付くほどの誤差はでないし
そもそも誤差は最初から存在するので気にせず導入することにした。
雰囲気重視と言うことで。
今年はうるう年ではないので一日ぶん損した気分だ。
メニュー画面の工程が終了したので今日から戦闘画面の構築に入った。
アクティブタイム制でフロントビューと
前作からまるで進歩がないが今作はタイマン戦闘なので
どちらを選んでも大差はない。
戦闘システムがこれらの二択しかないような書き方だが
実際、今の私のレベルを考えるとこれが精一杯だ。
メニュー画面の工程が終了したので今日から戦闘画面の構築に入った。
アクティブタイム制でフロントビューと
前作からまるで進歩がないが今作はタイマン戦闘なので
どちらを選んでも大差はない。
戦闘システムがこれらの二択しかないような書き方だが
実際、今の私のレベルを考えるとこれが精一杯だ。
魔法の習得画面を新たに作成。
実はXPはメニュー画面の分野において、できることは
200Xとそれほど変わらない(200Xでも大抵のことはできるので)
のだが手間が掛からないのが嬉しい。
あとは200Xと違って複雑さがないので
時間が経ってから見たら意味不明になる心配がほとんどない。
もちろんスクリプトの中でも簡単な部類である
メニュー画面限定の話だが。
実はXPはメニュー画面の分野において、できることは
200Xとそれほど変わらない(200Xでも大抵のことはできるので)
のだが手間が掛からないのが嬉しい。
あとは200Xと違って複雑さがないので
時間が経ってから見たら意味不明になる心配がほとんどない。
もちろんスクリプトの中でも簡単な部類である
メニュー画面限定の話だが。
メニュー画面のうちのアイテム画面を制作。
今回もアイテムの所持数に制限を設ける予定だ。
所持数を制限しないとどうしてもアイテム中心の戦い方になってしまう。
かと言ってアイテムの効果を下げるとアイテムそのものの
存在感が薄れて誰も使わなくなる。
そのあたりの折り合いをつけるひとつの方法が
アイテム所持数制限というわけだ。
だが制限をつけるとアイテムを拾った時に既にアイテムがいっぱいの
ときなどプレイヤーにストレスを与える可能性もあるので宝箱は少なめに。
今回もアイテムの所持数に制限を設ける予定だ。
所持数を制限しないとどうしてもアイテム中心の戦い方になってしまう。
かと言ってアイテムの効果を下げるとアイテムそのものの
存在感が薄れて誰も使わなくなる。
そのあたりの折り合いをつけるひとつの方法が
アイテム所持数制限というわけだ。
だが制限をつけるとアイテムを拾った時に既にアイテムがいっぱいの
ときなどプレイヤーにストレスを与える可能性もあるので宝箱は少なめに。
考えていたシステムを実際に作ってみると
構想段階では思いもよらなかった不都合が色々と発覚した。
で、それを解消するために色々と考えていたら
○P(○には半角英字1文字が入る)みたいなのだらけだ。
確かにEXPやお金以外にもAPなどのポイントが存在すると
それだけ戦闘も楽しくなっていいのだが節操もなく
増えすぎてしまったので分かりにくくなりそうな予感。
構想段階では思いもよらなかった不都合が色々と発覚した。
で、それを解消するために色々と考えていたら
○P(○には半角英字1文字が入る)みたいなのだらけだ。
確かにEXPやお金以外にもAPなどのポイントが存在すると
それだけ戦闘も楽しくなっていいのだが節操もなく
増えすぎてしまったので分かりにくくなりそうな予感。
まだメニュー画面の制作途中だが
今日は気分転換に村を作った。
2003の時の内装は全て同じチップセットを使っていたのだが
今回からは内装にも色々種類があって面白い。
久しぶりに楽しみながらマップ制作ができた。
(というか村や街を作るのは約1年ぶりなのだが)
50×50の村を作ったらほんのちょっと重くなった。
やはりXPがフィールドマップを採用しなかったのは縮尺云々ではなく
広くすると重くなるのでフィールドマップをデフォルトで実装すると
動作環境をより厳しくせざるを得なくなるからだろう。
勝手に納得した。
今日は気分転換に村を作った。
2003の時の内装は全て同じチップセットを使っていたのだが
今回からは内装にも色々種類があって面白い。
久しぶりに楽しみながらマップ制作ができた。
(というか村や街を作るのは約1年ぶりなのだが)
50×50の村を作ったらほんのちょっと重くなった。
やはりXPがフィールドマップを採用しなかったのは縮尺云々ではなく
広くすると重くなるのでフィールドマップをデフォルトで実装すると
動作環境をより厳しくせざるを得なくなるからだろう。
勝手に納得した。
個人的な好みを言わせてもらうとダンジョンの仕掛けは
一定の場所に留まってひたすら考え続けるよりも
あちこち歩き回って道を切り開くものの方がいい。
もっと言うと後者の中に前者(あまり難易度の高くないもの)
がところどころに入っているものがいい。
だから私はいつも自分の好みにあったダンジョンを
作るわけだがそうなるとエンカウントは結構な問題。
雑魚敵をなしにした場合、ダンジョン探索のスリルが失われてしまい、
ダンジョンの仕掛けを用意する意味が薄れてしまう。
ドラクエ7の最初のダンジョンみたいになってしまう。
で、画期的な方法を考案中。
一定の場所に留まってひたすら考え続けるよりも
あちこち歩き回って道を切り開くものの方がいい。
もっと言うと後者の中に前者(あまり難易度の高くないもの)
がところどころに入っているものがいい。
だから私はいつも自分の好みにあったダンジョンを
作るわけだがそうなるとエンカウントは結構な問題。
雑魚敵をなしにした場合、ダンジョン探索のスリルが失われてしまい、
ダンジョンの仕掛けを用意する意味が薄れてしまう。
ドラクエ7の最初のダンジョンみたいになってしまう。
で、画期的な方法を考案中。
デフォルトで用意されたスクリプトの解読作業をした。
私は「なんだかよく分からないけどこう記述すると、こうなるようだ」
といった程度の理解度だが今のところはなんとかなりそうだ。
とりあえずオリジナルのメニューと戦闘が作れればあとは
特にスクリプトを使う機会はないのでこれらが出来るように
頑張りたい。
私は「なんだかよく分からないけどこう記述すると、こうなるようだ」
といった程度の理解度だが今のところはなんとかなりそうだ。
とりあえずオリジナルのメニューと戦闘が作れればあとは
特にスクリプトを使う機会はないのでこれらが出来るように
頑張りたい。
今まで脳内で考えるだけで漠然とした構想しかなかった
ゲームシステムを形にするべくメモ帳に色々書き出してみた。
出来上がったものを眺めてみるとなんのことはない、
いかにも市販のRPGにありがちなシステムなのだが
それでも私はこの作業が一番好きだ。
>>charさん
お久しぶりです。
完全復帰、ひそかに待ってますよ。
ゲームシステムを形にするべくメモ帳に色々書き出してみた。
出来上がったものを眺めてみるとなんのことはない、
いかにも市販のRPGにありがちなシステムなのだが
それでも私はこの作業が一番好きだ。
>>charさん
お久しぶりです。
完全復帰、ひそかに待ってますよ。
ストーリー、システムの構想は既に固まっているので
次はゲーム中で使用するBGMの決定だ。
私の場合はいつもフリー素材として公開されている
MIDIを使わせて頂いている。
私はBGMを聴くのは好きだが自作には興味はない。
そんな私にとって良質な著作権フリーのMIDIを
提供してくれる方は偉大な存在である。
自作ゲームで使える上に制作中も聴いて楽しめるので一石二鳥。
次はゲーム中で使用するBGMの決定だ。
私の場合はいつもフリー素材として公開されている
MIDIを使わせて頂いている。
私はBGMを聴くのは好きだが自作には興味はない。
そんな私にとって良質な著作権フリーのMIDIを
提供してくれる方は偉大な存在である。
自作ゲームで使える上に制作中も聴いて楽しめるので一石二鳥。
とりあえず次はツクールXPで1対1の戦闘システムの
RPGを制作する予定です。
今まではツクール2003製だったので比較的、早く制作が
進んでいましたがXPでの制作はまだ未知の部分が多いので
制作期間はかなり長くなると思われます。
たまにはまともなストーリーのものも作ってみたいのですが
ストーリーだって絵や音楽と同じで勉強が必要なわけでして
いいものを目指そうと思うなら2年3年と勉強に時間が
掛かりそうなので適当に妥協しておきます。
RPGを制作する予定です。
今まではツクール2003製だったので比較的、早く制作が
進んでいましたがXPでの制作はまだ未知の部分が多いので
制作期間はかなり長くなると思われます。
たまにはまともなストーリーのものも作ってみたいのですが
ストーリーだって絵や音楽と同じで勉強が必要なわけでして
いいものを目指そうと思うなら2年3年と勉強に時間が
掛かりそうなので適当に妥協しておきます。
敵の能力値設定。例によって作業だ。
敵ごとに個性を付けようと色々と努力してみるのだが
どうしても似たり寄ったりになってしまう。
属性の概念を捨てたのが痛かったのだろうか。
敵ごとに個性を付けようと色々と努力してみるのだが
どうしても似たり寄ったりになってしまう。
属性の概念を捨てたのが痛かったのだろうか。
バランス調整をしていて思ったのだが経験値は
敵キャラではなく敵グループに対して値を設定した方がいいような気がする。
私の場合は既に敵キャラに設定してしまっているので
このせいでバランス調整が大変だ。
もしかして常識だったのだろうか…
敵キャラではなく敵グループに対して値を設定した方がいいような気がする。
私の場合は既に敵キャラに設定してしまっているので
このせいでバランス調整が大変だ。
もしかして常識だったのだろうか…