12月30日の日記

2007年12月30日 日記
ダンジョンの動的自動作成スクリプトを作ってみることにした。

現在制作中のツクールXP製のRPGが、1月末くらいに完成しそうなので
次回作にローグライクの要素を取り入れたRPGというものを
検討していたのだが、VXの自動作成の仕様が期待していたものと
違っていたので自分で作ろうというわけだ。

TilemapクラスはタイルのZ座標以外は大きな変更はないようだ。
マップデータも内部的にはXPと同じ三層構造になっている。
ただしエディタの仕様上、中層には一部のオートタイル以外は
設定されないのでほぼ空の状態になっているようだ。

ちなみに中層にも、ちゃんとタイルIDを格納すれば正しく表示される。
レイヤーの廃止について賛否両論あるなかで、
(肯定派の言う賛否両論とは実際には否定だらけという意味)
これはちょっともったいないような気もするが。

よく分からないのが、エディタ上での壁オートタイルの仕様だ。
地形や天井と違って周囲8方向に同種のタイルが存在するかどうか
だけで判断して境界線を作成するという仕様ではない。

これは実際にマップを組んでみれば分かるが、壁の場合、同種のタイルが
隣接していても境界線を作成しなければ不自然になってしまうケースがある。
しかし、具体的にどういう条件下で境界線が作成されるのかまで
はよく分からなかった。

とりあえず境界線なしでマップを作成したうえで最後に
境界線作成処理をほどこす、という流れを考えていたが
別の道を探った方がいいかも知れない。

10月24日の日記

2006年10月24日 日記
SFCのゲームのPS移植版でよく聞く不満点に
ロード時間がオリジナルと比べて長いという点がある。

これについて、つい先日初めて知ったのだがPS2使用時に限り
本体の設定で読み込み速度の高速化を行うとロード時間が軽減されるのだそうだ。

実際に試してみると確かに体感で分かるほどの効果がある。
もちろん個々のゲームによって多少の差はあるだろうが。

しかし一度PS2の電源を切ると設定が元に戻ってしまうようだ。

日記

2006年6月18日 日記
たとえ無からモノを創り出す能力がなくても、他人が創り出したモノや、
あるいはその断片を大量にかき集めて、その結果として何かを創り出す
といった行為は(純粋な創造ではないにしろ)面白いものだ。

純粋な創作は一部のセンス溢れる限られた人々だけに許された遊びであったが
こういった云わば擬似創作が創作の敷居を下げることで
本来創作的行為とは無縁だった一般層も気軽に創作の楽しさの
一端を味わうことが出来るようになった。

擬似創作と言うとまるで純粋な創作と比べて紛い物
あるいは下に位置する存在であるように聞こえる。
もちろんそういった側面が多少あることは否定しないが
擬似創作には純粋な創作とはベクトルの異なる楽しさ、快楽が
存在するように思う。

例えばシミュレーションゲームなんかでは作者の提供する
仮想空間の範囲内で何かを創ったり育てたりすることが多いが
前述したここで言う擬似創作の定義を考えるとこれも擬似創作のうちであると言える。
つまりゲーム的な面白さを多分に孕んでいるということだ。

冬について

2006年6月7日 日記
あくまでも主観的なもので客観的な統計を提示できるわけではないので
適当な話なのだが、RPGにおいて雪の降る街は序盤には登場せず
中盤や終盤に差し掛かったあたりで初めて訪れることが多いようだ。

春夏秋冬という言葉があるように冬は終わりの季節という印象が強い。
実際に年の暮れでもある(とはいえ年の初めも冬だが)。
そのせいで終わり=冬=雪という謎の図式が出来上がったのかも知れない。

5月20日の日記

2006年5月20日 日記
実は最近までFF12をやっていて
(クリアまでに100時間以上かかるとは思わなかった)
先日制作を再開したのだが、戦闘やメニュー部分の構造について
思ったほど忘れてなくて混乱することなる再開できた。

既に一通り作ってあったのだが色々と思いつきで仕様追加するので幸いだ。

2000と比べると構造が単純なのとコメントが気軽に付けられる
ためだろうか。XPの物凄く密かなメリット。

機械との対話

2006年4月20日 日記
インタラクティブなメディアであるゲームにおいて
プレイヤーは当然のように機械と対話するわけだが
対話というものは本来、人と人との間で行うものであり
人間と同じような要領で機械と接していては必ず不都合が生じる。

もちろん機械は日々、技術者達の手によって人間らしさを
磨いてはいるがまだまだ道のりは長い。
当分の間は我々、人間が機械に合わせた対話の仕方を考えなければならない。

たまにプレー中にコントローラを投げつけたくなるほど腹が立つ時があるが、
これは機械との対話が円滑に進んでいない証拠だろう。
不確定要素がプレイヤーの思う通りにいかない時なども
機械に気の利いた配慮はできない。

よりゲームを楽しむためには対話の相手が
機械であることに対する理解も必要だと思う。
ゲームに限らずアニメなんかでもそうかも知れないが
比較的、対象年齢が低めのコンテンツにおける暴力シーンは
どちらかというと痛さを感じないようにデフォルメされて
表現されることが多いように思う。

言うまでもなく受け手に対する配慮なのだろうが
考えようによっては逆効果ではないだろうか。
あえて苦痛を強烈なかたちで表現すれば暴力に対して
必要以上にポジティブなイメージを持つことを避けることが
できるのではないか。

自作ゲーム中にもそういったシーンを入れざるを得ない場合もあるし、
メディアが受け手に与える影響には不透明な部分も少なくないから
どう扱ったらいいものが判断に困る。

言葉の定義

2006年3月23日 日記
思うに、言葉の定義にはローカルなそれとグローバルなそれとが
あるのではないか。

辞書に記載されているものはグローバルな定義だとして、
議論の際などに対象となる言葉の定義が必ずしもそれとは一致しない。
そういうときには予め「ここで言う○○とは○○のことである」
などと問題提起をした者が定義を明確化することで誤解による
議論の停滞を避けることが出来る。

例えば法律の場合はその性質上、言葉の定義は厳格に定められている。
そうでなければ何が罪になり何が禁止されているのかが
不明瞭になってしまうからだ。
だから定義を説明するためだけに一条を使っている場合も多い。

議論がこじれた後で言葉の定義の話を持ち出しても後の祭りだ。

テンキーの特徴

2006年3月20日 日記
覚えておくと少し得するテンキー( 0 は除く)の特徴

・自分と 5 を中心とした時に点対称に位置する数字との和は常に 10 になる
・自分と一つ右の数字との差は常に 1
・自分と一つ上の数字との差は常に 3
・自分の数字を i として原点を 5 の位置に設定した場合
x = (i - 1) % 3 - 1
y = (i - 1) / 3 - 1
が成り立つ
ゲームは現実世界をシミュレートすることで出来上がっている。
ならばその制作工程も現実の工程に即したものがもっとも
効率的なのではないかと考えてみた。

以前、ダンジョン自動作成の手法をふたつ考えた。
ひとつは最初に部屋を複数作成してそれらを通路で繋ぐ方法
もうひとつは実際に穴を掘り進めるように通路を作っていって
途中で確率に基づいて部屋を作成する方法だ。

結果、後者の方がより簡単に組めるということでこちらを採用した。

手作業でマップやフィールドを作る場合なんかでも同様の
ことが言えるのではないか、と検討中だ。

昔の自分

2006年2月5日 日記
某所で「そんな風に考えていた時期が俺にもありました」
なんて言葉が少し前まで流行っていた。

元ネタはとある漫画なのだが、この言葉の面白さは
一切の根拠を示さずに相手の意見を攻撃できると言う点にあると思う。
人は年を取るにつれて成長する、というのが一般的な考えだろう。
これを利用すれば

大前提:人は年を取るにつれて成長する
若い頃の考えより年をとった後の考えの方が正しい

小前提:あなたの考えは私の若い頃の考えと同じだ
今の私の考えとは異なる

断案:ゆえにあなたの考えは正しくない

が推論として成り立つ。
普通はこの後で別の角度から自説の正当性を補強する
根拠が提示されるし元ネタもそうだったと記憶しているが
相手を論破する際の牽制としてはもってこいだ。

世代間の価値観の相違という言葉はより上の世代が暗に
「あなたは若くて十分な知識や経験がないので私の価値観には
まだ至らないのです」と主張する際の隠れみのとして機能する場合もある。

重大な事実

2006年1月11日 日記
重大な事実に気が付いた。
私は今まで日付が変わると、前日の日記はもう書けないと
思い込んでいたのだが実は日付指定という機能があって
これを利用すれば前日の日記も書けるのだ。

ちなみに次の日の日記は書けない。
マッピングとは地図表示機能のないゲーム(主にダンジョン探索を主体としたもの)
においてプレイヤーが紙などに自ら簡易的な地図を描きこむことだ。

あるゲームの続編について、地図機能を追加されたせいで
今までマッピングを楽しんでいたのに余計な機能のせいで楽しめなくなった
という趣旨の感想を述べている人を見かけた。

自分で地図を描くと言うのだから相当、面倒だろう。
正直、好きでやっているプレイヤーがいるとは思っていなかったので意外だった。
プレイヤーの好みも色々ということか。

リソースの分類

2005年11月18日 日記
・収入の有無
リソースを増加させる手段があるかどうか。
全くない場合と有限だが手段がある場合と無限な収入手段がある場合がある。

・支出の有無
リソースを減少させる要因があるかどうか
支出はプレイヤーの意思によるものと不可抗力によるものがある。

・枯渇時のペナルティの有無
リソースが尽きた(或いは一定以下)場合にペナルティが存在するかどうか。
時間制限などはこれ。このタイプを苦手とするプレイヤーも少なくない。

・可逆性の有無
リソースを支払うことで得た別のリソースが再び収入手段になるかどうか。
その収入手段を用いて支払ったリソースと同じ量のリソースを
確保できる場合は完全な可逆性があると言える。

・上限の有無
リソースに上限が設定されているかどうか。
上限は完全に固定の場合と、上限を高める手段が存在する場合がある。

既存のゲームのリソースを場合分けして分類してみる遊びをやったら
なかなか面白かったのでやってみはどうだろうか。

Googleについて

2005年10月29日 日記
もしかすると常識なのかも知れないが
I’m Feeling Lukeyのボタンは検索単語を入れて
最初に表示されるページに直接ジャンプできる機能のようだ。

例えばツクールと入れるとツクールWebに移動する。
私のハンドルを入れると私のサイトのトップページに移動する。

検索結果の表示順はPageRankとかいうもので
決められていて検索単語に最適なページがうまく選ばれるらしい。
よくできている。

昔の創作物

2005年10月26日 日記
以前の自分の日記を見るのと共通するものがあるが
昔作ったゲームなり小説なり(作りかけ含む)を見付けて
赤面する、というのは比較的、よくある出来事である。

昔に作ったものはこんなに酷かったのか、
こんなものをよく作って平気でいられたものだと
呆れてしまうのが常だが果たしてそれは真実だろうか。

私は昔の自分の創作物には「昔に作った」と言うただそれだけの
理由で負の補正が掛かるのではないか、と考えている。

もちろん成長はするし洗練さも上がるだろうけど根本的な
部分は今も昔も大差はないと思う。

予約語について

2005年10月24日 日記
retryという名前の変数を定義しようとしたら文字が青くなった。

せっかくだから予約語一覧を見てみたのだが
使ったこともないし聞いたこともないものがちらほら。

とりあえずほとんどの場合は説明が記載されていたので
理解できたがretryとundefはリファレンス内に説明がない。

undefは何となく想像できるが確かめてみたら
定義済みのメソッドの定義を打ち消すための機能のようだ。

retryは色々試してみたらどうやら例外発生時にrescue節の
中で使ってもう一度、例外が発生した箇所に戻るためのものみたいだ。

ところで付属のリファレンスが説明不足だという話をよく聞く。
今まで特にそれを感じたことはなかったのだがこういう説明が
きちんと記載されてなかったりするのを見ると、やはり不十分なのだろう。
Rubyの組み込みクラスに関しても実装されているものの一部が
同じように記載されてないらしい。

私の場合はあまり難しいことはしない(出来ない)ので
今のままで十分だけど。

Amazonについて

2005年10月13日 日記
欲しい商品が店頭になかったので通販を用いることにした。
ネットのオンラインショッピングって今まで敬遠してたけど実は便利そう。

届くのが遅いという話も聞くけど別に大したことじゃない。
まさか1ヶ月かかります、とかはないだろうし。

実際に商品を買った人のレビューを見たり、自分自身で
レビューを書いたりもできるそうだ。

たとえ話について

2005年10月11日 日記
自分の意見を主張したり相手の意見を否定する際に
それを円滑に行う目的でたとえ話を用いる場合がある。
確かにたとえ話は手っ取り早く相手を納得させる手段としては便利だ。

一昔前の話だが「個人運営の非商用Webサイト」を「家」に
たとえる事で「リンクやブックマークはトップページにするのがマナー」
であることを説明しようとした人達がいた。

トップページ以外へのリンクやブックマークは他人の家に
窓から侵入するのと同じである、というのが彼らの言い分。

だがここで問題になるのが、
家は私的な領域であるがサイトは公的な領域である、という点。
確かにサイトと家には幾つかの共通点もあるがこの重要な点において
正反対である以上、この場合はたとえに利用することはできない。

たとえ話は便利なだけあってよく用いられるのでその際は
たとえ話の部分を除去したとしても主張に説得力があるかどうか
十分な根拠を提示しているか、で判断してみるといいかも。
暇だったので(いつも暇だが)久しぶりに
ロックマンX4とX5を続けてやってみた。

続けてやると双方のバランスの違いが如実に現れてくる。
X4の場合は雑魚敵もボスも攻撃力が高い代わりに耐久力が低い。
RPGの場合はこれだと大味になりがちだがアクションの場合は
こちらが望ましいように思う。

というのも敵を倒した際の報酬がない(あるいは少ない)アクション
の場合は雑魚敵に遭遇するたびに立ち止まっていては爽快感が
半減するし逆にストレスにもなる。進撃しつつ敵を倒していけた方が
テンポを損なわずに済む。

X5の場合はいちいち雑魚敵にかまうよりもダメージ覚悟で
強行突破することの方が多かった。
ボスも同じで敵の攻撃や動きを見極めつつ隙を見て攻撃を叩き込む
のがX4の戦い方だったがX5の場合はとにかく攻撃と言う感じ。

あとクジラの戦い方がセコ過ぎる。

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