ネタで8方向移動を実装したら何気に使いやすかったので
そのまま導入することにした。斜め向きのキャラグラがないのがあれだけど。

テンキーの配置は実は点対称の位置にある数字を足すと
どれも10になるように配置されている。
つまり逆方向を求めたいときは10から対象を引くことで求められる。
ただ適当に数字を並べただけではないようだ。
一度しか楽しめない、というと御幣が悪いので言い改めると
初回のプレーで内容の大半を遊び尽くせるゲーム、だろうか。

例えばジグソーパズルなんかはそういうゲームのひとつで
一度、完成したジグソーパズルを解体してまた始めよう、
などという奇特な人はあまりいないと思われる。
そんなことをするくらいなら別のパズルを買ってくる。

「何度でも楽しめるゲーム」と比べて「一度きりのプレーが基本」
なゲームがつまらない、というわけではなく方向性の違い。
例えばRPGは後者に位置するゲームだ。

ストーリーの分岐やマルチエンド、といった要素は確かに
人気が高いし、あった方がいい場合もあると思うが
本来ADV的な要素をRPGに持ち込むことで対象となるゲームの
位置付けやコンセプトが曖昧になってしまう、という側面もあると思う。

//

そんなことより念願のバトンが回ってきた。

■次のメニューにどんな調味料をかけますか?

□ 目玉焼き □
醤油一択。味ポンのCMで"醤油よりポン"とかいうのがあるが
これに限ってはあり得ない。

□ 納豆 □
たれ

□ 冷奴 □
わさび醤油

□ 餃子 □
なにもかけない

□ カレーライス □
冷奴を混ぜて食べる。

□ ナポリタン □
このあいだパスタの上にカレーをかけた斬新な
カレーパスタという料理を食べた夢を見た。

□ ピザ □
宅配の場合は付属の山椒とかバジルとか辛い奴

□ 生キャベツ □
生キャベツは嫌い

□ トマト □
なにもかけない

□ サラダ □
塩とコショウ

□ カキフライ □
なにもかけない

□ メンチカツ □
なにもかけない

□ コロッケ □
揚げ物にはなにもかけない主義

□ 天ぷら □
と、思ったけどこれは別。

□ とんかつ □
これはなにもかけない

□ ご飯(おかず無しの時)□
卵と納豆と料理酒とわざび醤油とおろしにんにくをまぜたもの

■周囲に意外だと驚かれる、好きな組み合わせはありますか?
一度、ざるそばのつゆにからしを入れてみるといいよ。

■それが一般的なのだとは知っているが、苦手な組み合わせ
烏龍茶+砂糖

PARについて

2005年9月20日 日記
先日、愛用者(?)の声を耳にした。
PARは各種パラメータを通常ではあり得ないほど高くしたり
普通にプレーでは実現不可能なことを実現するためのもの、という
認識が一般的だが、自分は制作者の設定した壊れたバランスが
気に入らないのでより適切なバランスに是正するために
改造しているのだ、というものだった。

その方が未使用の時と比べてゲームを楽しむことができるのなら全く問題ないと思う。
プレイヤーは自分が楽しむためにゲームをするのであって
ゲームをより楽しむために利用可能な手段を
制限されるいわれはないだろう。

続編の方向性

2005年8月28日 日記
ここで言う続編とは前作と比べてストーリー、システム、設定に
一定以上の共通点や繋がりがある作品のこと。

続編制作における難しさはその方向性ではないだろうか。
基本的にストーリーにしろシステムにしろ方向性を著しく
転換することは危険を伴う。

前作の支持層は何らかの形で前作のコンセプトに賛同していて
続編にも手を出すわけだから方向性が異なっていた場合の落胆も激しい。

普通のプレイヤーならいいのだが中には裏切られた、と
メールなり掲示板なりで文句を言ってくる人もいるかも知れない。

結局、プレイヤーが求めている続編の理想的な姿とは
前作と同じコンセプト、同じ方向性を維持しつつ前作より
進化したものであるのだろうが、難しい注文である。

バグとトラップ

2005年8月4日 日記
とあるトラップをプレイヤーがそれと気付かずに
バグと勘違いして、報告してきたことが何度かある。

トラップを考えるときはそれがバグと勘違いされるような
要素を含んでいないかどうかについても留意した方がいいようだ。

方法としてはメッセージで伝えるのがセオリーだろうか。
もちろんストレートに伝えるのはギャグゲーでもない限り
雰囲気を壊しかねないので、主人公が罠に掛かったことを嘆くとか。

そういう紛らわしいトラップは控えるのも手かも知れない。

探し物について

2005年7月26日 日記
どうも私は探し物が苦手のようだ。
同じところは何度もを調べるクセに肝心の場所に限っていつまでも調べない。

RPGの中での探し物も同じで、そのせいで先に進めないことがしばしばある。
だが、探し物は嫌いかと聞かれるとそうでもない。
リアルでの探し物は勘弁願いたいのが、ゲームの場合は嬉しくさえ思う。
むしろRPG自体がフラグという形の無い探し物の連続なのだがら
探し物が嫌いではどうにもならない。

ゲームの中での探し物には答えが必ず存在すると言う
安心感があるせいだろうか。

HGP行書体

2005年7月16日 日記
英字や数字をあえてこのフォントで描画すると
思ったよりかっこ良くなる(主観入ってるけど)。

このフォント、日本語の場合はやや読み難いけど
普通に大抵のPCに最初から入っているフォント(だと思う)
のでおすすめ。
リファレンスを眺めていて初めて知ったのだが
Rubyは式と式の間に";"を記述する必要がないのは
";"を改行で代用できるからだそうだ。

つまり式と式の間は";"か改行のどちらかで
区切ればいい、ということらしい。
(全ての改行が式の区切りを示すわけではないようだが)

いちいち";"を書くのは面倒だし":"と間違えたまま
気付かないことも多いので個人的にはありがたい仕様。
制作用のPCはネットに繋いでないので消した。
2年前に購入したままの状態で更新しないまま動作し続けていたようだが、
このままでは起動は遅いしFPSも下がるしいいことないので。

今まで放置していたことのほうが本当はおかしいのだが…

やり直し

2005年6月23日 日記
とある市販RPGの開発中の戦闘画面を拝見したのだが
完成版とほとんど違ったもので驚いた。

デザインなんかは試行錯誤を繰り返して徐々に完成させていく
(攻略本や公式サイトなんかに製作段階でのラフ画が
掲載されていていることがよくあるので)
といった印象があるが、プログラムの方は最初に計画を立てて組み始めたら、
ほとんど書き直すことはないものと勝手に思っていたので意外だった。
イベント時のセリフやイベントそのものも削ったり
書き直したりすることも結構あるみたいだ。

6月21日の日記

2005年6月20日 日記
暑くなってきたしUSBせんぷうきでも出そうかな。

//

面白そうなのでやってみる。

●1.Total volume of game files on my computer(コンピュータに入ってるゲームファイルの容量)

15MB 主に第5回3分ゲーで面白かった奴(最近、第5回の3分ゲーをやった)
と現在プレー中の読むだけノベルゲー。

●2.Game playing right now(今進行中のテレビゲーム)

武蔵伝の続編が出るとか出ないとか(もう出てるかも)。
近いうちに購入予定だけど現在プレー中のものはなし。
制作に専念してるんだよこれでも。

●3.The last video game I bought(最後に買ったテレビゲーム)

GCのファイアーエムブレムの新作。地味な良作だった。
4月の終わりから6月の初めまでFE関連のネタを日記にたくさん
書いてたんだけど気付いた人はたぶんいない。

●4.Five video games I play to a lot, or that mean a lot to me(よくプレイする、または特別な思い入れのある5つのテレビゲーム)

・ドラクエ4
初めてプレーしたRPGがこれ。戦闘ではほとんど逃げるばっかりだった。
当時は戦闘は楽しむものというより恐怖の対象というイメージで
単純に敵や戦闘が怖かったからひたすら逃げた。

・ゼルダの伝説 夢を見る島
ダンジョン攻略の面白さに驚愕したゲーム。寂しげなストーリーもいい感じ。
私の制作するゲームのエンディングはだいたいこのゲームのそれを
イメージしているんだけどその域に達するまでは程遠い。

・FFT
タクテクィクスオウガと比べるとこっちの方が好きなのは
やっぱりプレーした時期と順番のせいだろうか。
あと、これのエンディングも好き。鬱エンドというわけじゃ
ないんだけど寂寥感の漂うような終わり方。

・スマブラ
アイデアに脱帽。ゲームとして面白いのはもちろん
任天堂の他のゲームに対する宣伝効果を考えたことが凄いと思った。

・旧約聖剣伝説
本当はそんなタイトルじゃないけど。
物語後半のフィールドのBGMが好きでピアノで弾いてみたりした。
新約は使われてるタイミングが違っててがっかり。

●5.Five people to whom I’m passing the baton(バトンを渡す5名)
バトン渡しはやめとく

6月13日の日記

2005年6月13日 日記
部員弐号さんの日記を読んで早速RGSS100J.dllを探してみたら
WINDOWSのSYSTEM32というフォルダに入っていた。
よく考えたら組み込みクラス・モジュールのソースだけで
68KBは軽く上回るし、以前見付かったdraw_textメソッドの
jバグとかの修正ファイルがこのDLLになってたし。

実行ファイル

2005年6月10日 日記
この間、気付いたのだがツクールXPの実行ファイルは結構軽い。
確か68KB程度。

他に重いファイルがあるのかというとそうでもないようだ。
2000のときと比べて増えたものと言えばデータのスクリプトファイルだが
これも所詮はテキストの集まりなので大した容量ではない。

2000の時のあの容量は何に使われていたんだろう…
海老ロゴかな。

改装中

2005年6月4日 日記
サイトの改装中です。今日の夜には終了します。
サイト制作ってツクールと共通する部分があって楽しい。

>>Schwarzさん
改めてよろしくお願いします。

宣伝の仕方

2005年5月28日 日記
編集画面の日記タイトルをテキストボックスを
ダブルクリックしたら今まで書いた日記のタイトルが出てきた。
いつの間に記憶するようになったんだろう。

//

まったく同じゲームでも
"これは難易度が高いゲームです"と宣伝するのと
"ストレスにならないように難易度は低めにしました"と
宣伝するのではプレイヤーからの感想は変わってくるだろう。

本人は思いっきり難しくしたつもりなのに「意外と簡単でした」
と感想が返ってくる場合は、宣伝する時に難易度の高さを
過剰にアピールした結果である可能性もある。

雑魚敵の名前

2005年5月19日 日記
魔法や特技、アイテムや人名などは
ドイツ語は厨臭い、とか英語とドイツ語の組み合わせは、とか
色々な神話から適当にとってくるのはいかがなものか、とか
よく言われるけど雑魚敵の名前に関してはそれほど
うるさく言っている人をあまり見掛けない。

この違いはなんだろう。

鍵について

2005年5月6日 日記
鍵を入手することで今まで閉ざされていた
扉や宝箱を開けることができるようになる。

これにはもちろん新しい道具を入手したり
今まで行けなかった場所に行けるようになる楽しさ
というのがあるだろうが、それ以前に鍵を使うという行為、
もしくは鍵そのものに不思議な魅力があるように思う。

なんていうか言葉では表しにくいのでロマンでいいや。

思惟について

2005年4月29日 日記
思惟と言う行為はそれだけで楽しいはずだ。
もし思惟が解答を得るための手段に過ぎないのだとしたら
最初から解答を与えてやれば済むことだ。
自分で導き出した解答に意味があると言うのなら
それは思惟そのものに意味があるということではないだろうか。

ゲームから思惟を取り除けば(アクション要素の強いゲームは
別として)残るものは少ない、と言える。

>>あぜさん
ありがとうございます。
RPGやADVを好む人の中には「物語を特に楽しみたい」という
目的の人がたぶん少なくないでしょうから特にこれらのジャンルでは
ツール製のものが容認されやすいのかも知れません。

中毒症状

2005年4月20日 日記
中毒症状を引き起こすモノの特徴として
際限がない、というのが挙げられる。

例えばメディアなんかを例にとるとテレビ、ネット中毒はあっても
新聞中毒というのは聞いたことがない。

言いたいことはそれだけ。

ピッチについて

2005年4月16日 日記
いや、簡易型携帯電話じゃなくて。

//

XPの場合BGMのテンポを変えることはできない代わりに
ピッチを変えることが出来る。
これってテンポを変えるよりも曲の雰囲気が大きく変わると
思うだが素材サイトのものを使わせて頂いてる身としては
勝手に変えて果たしていいのだろうか、と思ってしまう。

ツクールXP素材と銘打ってMIDIを配布しているサイトでも
ピッチに関して言及しているサイトは見たところそれほど多くはないようである。
XP対応素材として配布しているのならXPのデフォルトの機能で
あるピッチの変更も許可しているのだと恣意的に解釈することも
できるような気がするが…

とりあえず訊いてみようかな。

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