VXの使い勝手について
2008年3月31日 コラム コメント (11)最近になって気が付いたのだが、発売直後に購入したVXの
定期オンライン認証が初回起動時の認証以降まだ一度もない。
もちろん認証がないぶんには構わないのだが、
ないならないと言ってくれればいいのに。
VXの画面サイズはスクリプトでデフォルトの544×416から自由に変更できる。
変更できるのは確かなのだが、起動時に一瞬だけデフォルトサイズ
で表示されてしまう。
こんな事プレイヤーは気にしないと思うけど作者として少し気になる。
VXのスクリプトエディタには範囲選択→右クリック→コメントアウト
で複数行を一度にコメントアウトする機能がひっそりと追加されている。
これはデバッグやエラー箇所特定の際になにげに役に立つ。
XPではこんな当たり前の機能すら搭載されていなかったのか
とかマイナス思考で考えてはいけない。
XPの決定キーはデフォルトで「Enter」「Space」「C」キーだが
VXの場合はこれらに「Z」キーが追加されている。
2000の時代に決定キーと言えば「Z」という認識が私の中には
あったため、XPで仕様変更されたときどうしても馴染めなかった。
(なので私が制作したXPのゲームは「Z」キーが含まれる
Aボタンも決定キーに含めるという扱いになっている)
VXで元に戻ったことは大変喜ばしい。
一応、キーの設定はF1押下で変更できるが、
変更するプレイヤーはおそらく少数だろう。
定期オンライン認証が初回起動時の認証以降まだ一度もない。
もちろん認証がないぶんには構わないのだが、
ないならないと言ってくれればいいのに。
VXの画面サイズはスクリプトでデフォルトの544×416から自由に変更できる。
変更できるのは確かなのだが、起動時に一瞬だけデフォルトサイズ
で表示されてしまう。
こんな事プレイヤーは気にしないと思うけど作者として少し気になる。
VXのスクリプトエディタには範囲選択→右クリック→コメントアウト
で複数行を一度にコメントアウトする機能がひっそりと追加されている。
これはデバッグやエラー箇所特定の際になにげに役に立つ。
XPではこんな当たり前の機能すら搭載されていなかったのか
とかマイナス思考で考えてはいけない。
XPの決定キーはデフォルトで「Enter」「Space」「C」キーだが
VXの場合はこれらに「Z」キーが追加されている。
2000の時代に決定キーと言えば「Z」という認識が私の中には
あったため、XPで仕様変更されたときどうしても馴染めなかった。
(なので私が制作したXPのゲームは「Z」キーが含まれる
Aボタンも決定キーに含めるという扱いになっている)
VXで元に戻ったことは大変喜ばしい。
一応、キーの設定はF1押下で変更できるが、
変更するプレイヤーはおそらく少数だろう。
ヘルプファイルについて
2008年2月5日 コラム コメント (4)やっとコンパク用のゲームが完成したので
ヘルプファイル作成支援ソフトを探していたら
なかなかいいものを見付けた。
http://www.forest.impress.co.jp/article/2006/12/12/speedhelppad.html
ある程度の記述量のあるヘルプならchm形式が最適だがこれの作成は少々面倒だ。
このソフトを使えば、必要な文章と画像を用意するだけで
簡単にヘルプファイルを作成してくれる。
ヘッダやフッタを自動で付加してくれるので、自由度は高くないが
統一感のあるヘルプファイルを少ない手間で作成してくれるのだ。
ヘルプファイルは実用性が第一なので自由度の低さは
ほとんど問題にはならない。
一度配置したテーブルの行や列の編集はできない等の
不満点はあるが、それもソースを修正すれば済む話だ。
余談だが、このソフトの作者さんのサイトに
ツクールXPで用いるウィンドウの視覚的な配置を可能にする
ソフトが置いてあった。興味にある方はこちらも併せて
見てみてはいかがだろうか。
ヘルプファイル作成支援ソフトを探していたら
なかなかいいものを見付けた。
http://www.forest.impress.co.jp/article/2006/12/12/speedhelppad.html
ある程度の記述量のあるヘルプならchm形式が最適だがこれの作成は少々面倒だ。
このソフトを使えば、必要な文章と画像を用意するだけで
簡単にヘルプファイルを作成してくれる。
ヘッダやフッタを自動で付加してくれるので、自由度は高くないが
統一感のあるヘルプファイルを少ない手間で作成してくれるのだ。
ヘルプファイルは実用性が第一なので自由度の低さは
ほとんど問題にはならない。
一度配置したテーブルの行や列の編集はできない等の
不満点はあるが、それもソースを修正すれば済む話だ。
余談だが、このソフトの作者さんのサイトに
ツクールXPで用いるウィンドウの視覚的な配置を可能にする
ソフトが置いてあった。興味にある方はこちらも併せて
見てみてはいかがだろうか。
「下線部Aについて、この登場人物の心情を適切に表現したものを選択しなさい」
みたいな設問があるが、これは作者に確認したうえで設問を作った
というわけではないだろう。
主に前後の文脈から正答を判断する。逆に言えば作者に訊かなくても
文章だけで判断できるように作られている。
当たり前のようだが、改めて自作ゲームのイベントの台詞を
見直してみると、心情について曖昧なところがあったりなかったり。
作者にすらよく分からない登場人物の心情が受け手に伝わる
見込みは(受け手が勘違いしない限り)皆無なわけで
その辺は見直したいところ。
みたいな設問があるが、これは作者に確認したうえで設問を作った
というわけではないだろう。
主に前後の文脈から正答を判断する。逆に言えば作者に訊かなくても
文章だけで判断できるように作られている。
当たり前のようだが、改めて自作ゲームのイベントの台詞を
見直してみると、心情について曖昧なところがあったりなかったり。
作者にすらよく分からない登場人物の心情が受け手に伝わる
見込みは(受け手が勘違いしない限り)皆無なわけで
その辺は見直したいところ。
VX体験版のサンプル用の街に出てくる家は3マス×3マスが
基本形となっているが、これは2000やXPと比べるとかなり小さい。
サンプルの街はどちらかというと地図に近い印象だ。
しかし、屋根も壁もオートタイルなので描き方次第では
従来のサイズの家も制作可能だ。
他のオブジェクトのサイズは変わらないのに家だけ大きさが
変わるのは不自然だと思う方がいるかも知れないが、
そのあたりも記号的なマップの強みなのか、さほど違和感はない。
そういうわけで、街にしろダンジョンにしろオートタイルを
主体とするVXでは、同じ素材を使ったマップでも
作者によってマップの雰囲気が大きく異なるものになりそうだ。
基本形となっているが、これは2000やXPと比べるとかなり小さい。
サンプルの街はどちらかというと地図に近い印象だ。
しかし、屋根も壁もオートタイルなので描き方次第では
従来のサイズの家も制作可能だ。
他のオブジェクトのサイズは変わらないのに家だけ大きさが
変わるのは不自然だと思う方がいるかも知れないが、
そのあたりも記号的なマップの強みなのか、さほど違和感はない。
そういうわけで、街にしろダンジョンにしろオートタイルを
主体とするVXでは、同じ素材を使ったマップでも
作者によってマップの雰囲気が大きく異なるものになりそうだ。
ツクールVX体験版の感想
2007年12月14日 コラム体験版が公開されたようなので早速やってみた。
一番の差異はやはりマップエディタの変更だろう。
今作はRTPのマップチップがXPと比べて、より記号的なものに変更され、
マップエディタもそれに準じたものになっている。
記号的という表現はやや分かり難いが、ドラクエにあるような
1マス階段が復活したと言えば分かりやすい。
XPのRTPに1マス階段が合わないのはXPのRTPが写実的だからで、
フィールド用素材が存在しないのもこれが一因だと思われる。
記号的なマップの利点は、組みやすいことに加えて
プレイヤーにとっても認識しやすいマップであることだ。
一方で、XPのように多層構造を活用して細かく描き込むことは
できないので、マップの特性や個性を出すことが難しい。
よって長編になると似たり寄ったりの光景が続いて退屈する、
という事態が発生する可能性もある。
また、キャラクターがもともと駒に近い形をしているので
ダンジョン自動作成や付属のバストアップ画像などを利用すれば
既存の素材だけでローグライクやSRPGなんかも作れそうだ。
XPでも出来ないことはないが、前述の通りマップが写実的なので
どうも違和感がある。
ダンジョン自動作成時に実行される処理はスクリプトとして
いじることができればいいのだが過度の期待は止めておきたい。
RGSS2は、まさに痒いところに手の届いたという感じだ。
新機能のぼかし処理は、ぼかし処理のない部分に
相対的にフォーカスを当てる、という効果がある。
波形描画や表示画像の取得は演出の幅を広げてくれるし
その他の新メソッドもそこそこ便利なものが揃っている。
結局のところ違いは主に素材面なので、スクリプトも画像素材も
自作可能な人にとっては、XPとXVの違いは皆無といっていいと思う。
一番の差異はやはりマップエディタの変更だろう。
今作はRTPのマップチップがXPと比べて、より記号的なものに変更され、
マップエディタもそれに準じたものになっている。
記号的という表現はやや分かり難いが、ドラクエにあるような
1マス階段が復活したと言えば分かりやすい。
XPのRTPに1マス階段が合わないのはXPのRTPが写実的だからで、
フィールド用素材が存在しないのもこれが一因だと思われる。
記号的なマップの利点は、組みやすいことに加えて
プレイヤーにとっても認識しやすいマップであることだ。
一方で、XPのように多層構造を活用して細かく描き込むことは
できないので、マップの特性や個性を出すことが難しい。
よって長編になると似たり寄ったりの光景が続いて退屈する、
という事態が発生する可能性もある。
また、キャラクターがもともと駒に近い形をしているので
ダンジョン自動作成や付属のバストアップ画像などを利用すれば
既存の素材だけでローグライクやSRPGなんかも作れそうだ。
XPでも出来ないことはないが、前述の通りマップが写実的なので
どうも違和感がある。
ダンジョン自動作成時に実行される処理はスクリプトとして
いじることができればいいのだが過度の期待は止めておきたい。
RGSS2は、まさに痒いところに手の届いたという感じだ。
新機能のぼかし処理は、ぼかし処理のない部分に
相対的にフォーカスを当てる、という効果がある。
波形描画や表示画像の取得は演出の幅を広げてくれるし
その他の新メソッドもそこそこ便利なものが揃っている。
結局のところ違いは主に素材面なので、スクリプトも画像素材も
自作可能な人にとっては、XPとXVの違いは皆無といっていいと思う。
予約してきた。
PC版ツクールは家庭用と違ってインタフェースを初めとした
基本的な仕様がある程度決まっているからツクール(PS2)のような
大型地雷を踏む心配はないし、公式サイトを見る限り仕様の大半は
ツクールXPを踏襲しているようなので移行は容易だろう。
ちょうど、ツクールXPで作成していたRPGがようやく完成間近という
ところまで漕ぎつけて次回のコンパクに送れそうなので
時期的にもちょうどいい。
VXの情報を見る限り、痒いところに手の届くようになったXPという印象だ。
マップチップはより記号的なものに変更され、宣伝を額面通りに
受け取ればマップエディタもより組みやすく改善されていることが
期待できそうだ。
通行可能設定もマップエディタ上で行えるようだし。
一部XPから無くなった要素があるが、これらはフィールドマップ
などの大きくてイベントも多いマップ上で60FPSの快適な動作を
保つためだと思われる。
ところで、VXのアイコン素材だが、よく見るとツクールXPらくらく
グラフィック作成講座でフリー素材として配布されていたものと
同じ素材に見えるのだが……
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/graphic_cource/01.html
PC版ツクールは家庭用と違ってインタフェースを初めとした
基本的な仕様がある程度決まっているからツクール(PS2)のような
大型地雷を踏む心配はないし、公式サイトを見る限り仕様の大半は
ツクールXPを踏襲しているようなので移行は容易だろう。
ちょうど、ツクールXPで作成していたRPGがようやく完成間近という
ところまで漕ぎつけて次回のコンパクに送れそうなので
時期的にもちょうどいい。
VXの情報を見る限り、痒いところに手の届くようになったXPという印象だ。
マップチップはより記号的なものに変更され、宣伝を額面通りに
受け取ればマップエディタもより組みやすく改善されていることが
期待できそうだ。
通行可能設定もマップエディタ上で行えるようだし。
一部XPから無くなった要素があるが、これらはフィールドマップ
などの大きくてイベントも多いマップ上で60FPSの快適な動作を
保つためだと思われる。
ところで、VXのアイコン素材だが、よく見るとツクールXPらくらく
グラフィック作成講座でフリー素材として配布されていたものと
同じ素材に見えるのだが……
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/graphic_cource/01.html
昔のRPGの方が難しかった、という意見をたまに耳にするが
難しかったというよりは大味だったという方が正確だろう。
最近のものは普通にレベルを上げて普通に進めていれば
未踏のダンジョンでもだいたい出現する敵の強さを予測できて
大半の場合ではその予測から外れることはないが、
昔のものだと普通に進めているつもりでも想定外の事態により
ゲームオーバーに陥ることが少なくない。
もちろん、だからこそ難しかったという意見も間違ってはないのだが
ゲーム全体から意思選択の誤りに対する許容度を見ると今も昔も
大きな差はない。
前述の想定外の事態も一度経験してしまえば対策はさほど困難ではないし
大半のRPGにはレベル上げという救済が用意されている。
大味という言葉にはいい意味としても悪い意味としても
用いられるがこの場合はどうだろうか。
少なくとも細部のバランス調整を怠ると大味になると
いう点は間違いないだろう。
だとすると大味であることは悪いことであるかのようにも思えるが
最初から最後までプレイヤーの想定内でゲームが終わるというのも
予定調和的で味気ない話だ。
バランス調整というのはすればするほど細かい点が気になって
結果的に丸くなってしまいがちだが、
少しくらいは大味である部分を意図的に残す、というのも悪くない
ことだと思う。
難しかったというよりは大味だったという方が正確だろう。
最近のものは普通にレベルを上げて普通に進めていれば
未踏のダンジョンでもだいたい出現する敵の強さを予測できて
大半の場合ではその予測から外れることはないが、
昔のものだと普通に進めているつもりでも想定外の事態により
ゲームオーバーに陥ることが少なくない。
もちろん、だからこそ難しかったという意見も間違ってはないのだが
ゲーム全体から意思選択の誤りに対する許容度を見ると今も昔も
大きな差はない。
前述の想定外の事態も一度経験してしまえば対策はさほど困難ではないし
大半のRPGにはレベル上げという救済が用意されている。
大味という言葉にはいい意味としても悪い意味としても
用いられるがこの場合はどうだろうか。
少なくとも細部のバランス調整を怠ると大味になると
いう点は間違いないだろう。
だとすると大味であることは悪いことであるかのようにも思えるが
最初から最後までプレイヤーの想定内でゲームが終わるというのも
予定調和的で味気ない話だ。
バランス調整というのはすればするほど細かい点が気になって
結果的に丸くなってしまいがちだが、
少しくらいは大味である部分を意図的に残す、というのも悪くない
ことだと思う。
ゲームに対する批判でたまにこういった表現を耳にする。
しかし、遊ばされているとは具体的にどういうことを指すのか
今ひとつ具体性を欠く表現であると言えなくもない。
ゲームとは様々な局面でプレイヤーに選択肢が与えられて
その都度、最適な選択を現在の局面に照らした上で決定するものだ。
しかし遊ばされている場合は一見するとプレイヤーに上記の
ような選択の自由が与えられているように見えて実はそうではない。
事実上の正解の選択肢は既に一つに絞られていてプレイヤーは
それを選ばざるを得ない状況に置かれている。
つまり遊ばれているとは選ばされている、という意味だろう。
もちろん、正解の選択に至るまでの経緯の有無も重要な要素だ。
試行錯誤や検証を経たうえで最終的に正解がひとつに絞られるのなら
遊ばされているとはいえない。
特定の選択肢を選ばざるを得ない状況であることをプレイヤーが
初見で悟ってしまった場合に遊ばされているといった感覚が
生じるのだろうと考えられる。
しかし、遊ばされているとは具体的にどういうことを指すのか
今ひとつ具体性を欠く表現であると言えなくもない。
ゲームとは様々な局面でプレイヤーに選択肢が与えられて
その都度、最適な選択を現在の局面に照らした上で決定するものだ。
しかし遊ばされている場合は一見するとプレイヤーに上記の
ような選択の自由が与えられているように見えて実はそうではない。
事実上の正解の選択肢は既に一つに絞られていてプレイヤーは
それを選ばざるを得ない状況に置かれている。
つまり遊ばれているとは選ばされている、という意味だろう。
もちろん、正解の選択に至るまでの経緯の有無も重要な要素だ。
試行錯誤や検証を経たうえで最終的に正解がひとつに絞られるのなら
遊ばされているとはいえない。
特定の選択肢を選ばざるを得ない状況であることをプレイヤーが
初見で悟ってしまった場合に遊ばされているといった感覚が
生じるのだろうと考えられる。
スーパーマリオブラザーズ2やゼルダの伝説ムジュラの仮面は
両方とも前作と比べて難易度が高めに設定されている。
そして同時にこれらはどれも妥当な難易度の範囲内にあると
一般的には考えられている。
これは前作を前提とした難易度設定がなされているからだろう。
例えば、ブラザーズ2を前作の存在がない状態でいきなり
発売しても同様にプレイヤーから妥当な難易度だと認識される
見込みは低いと考えられる。
ブラザーズ2は、1をクリアした人が挑戦するためのゲームという
認識があって初めて妥当な難易度として成立するわけだ。
こういった続編の特徴としてゲームの外的部分、つまり見た目に
大きな変化が見られない、という点が挙げられる。
グラフィックを一新してしまうと前作のクリアが前提のゲームなのだ
という認識が薄れてしまう。
もちろん、全ての続編がこういった路線をとるわけではない。
ブラザーズ3やゼルダの伝説 風のタクトは
グラフィックを一新し、同時に難易度も落としている。
要は前作についてきたファンと新規ファンの獲得のどちらを
優先するかという問題だ。
両方とも前作と比べて難易度が高めに設定されている。
そして同時にこれらはどれも妥当な難易度の範囲内にあると
一般的には考えられている。
これは前作を前提とした難易度設定がなされているからだろう。
例えば、ブラザーズ2を前作の存在がない状態でいきなり
発売しても同様にプレイヤーから妥当な難易度だと認識される
見込みは低いと考えられる。
ブラザーズ2は、1をクリアした人が挑戦するためのゲームという
認識があって初めて妥当な難易度として成立するわけだ。
こういった続編の特徴としてゲームの外的部分、つまり見た目に
大きな変化が見られない、という点が挙げられる。
グラフィックを一新してしまうと前作のクリアが前提のゲームなのだ
という認識が薄れてしまう。
もちろん、全ての続編がこういった路線をとるわけではない。
ブラザーズ3やゼルダの伝説 風のタクトは
グラフィックを一新し、同時に難易度も落としている。
要は前作についてきたファンと新規ファンの獲得のどちらを
優先するかという問題だ。
同じ作家の作品どうしでタイトルに何らかの関連性や規則性を持たせたものに
対して○○シリーズや○○モノといった呼び方をすることがある。
こういった手法はそれぞれの作品の方向性に共通点や類似点があることを
暗黙のうちに主張できるため、読者にシリーズのうちの一つを気に入って
もらえれば連鎖的に他の作品にも手を出してくれることが期待できる、
という利点がある。
とはいえ個々の作品に対する最適な一節というのがタイトルの
本来の姿であるから、この手法に振り回され過ぎると
タイトルの付け方に無理矢理感が漂ったり
マンネリを招く要因になったりもするのが困りものだ。
対して○○シリーズや○○モノといった呼び方をすることがある。
こういった手法はそれぞれの作品の方向性に共通点や類似点があることを
暗黙のうちに主張できるため、読者にシリーズのうちの一つを気に入って
もらえれば連鎖的に他の作品にも手を出してくれることが期待できる、
という利点がある。
とはいえ個々の作品に対する最適な一節というのがタイトルの
本来の姿であるから、この手法に振り回され過ぎると
タイトルの付け方に無理矢理感が漂ったり
マンネリを招く要因になったりもするのが困りものだ。
主人公と敵との主義主張の対立というのは確かに題材として魅力的ではあるが
ゲームというメディアの特性を考えると実現は容易ではない。
主人公側はもちろん敵側に対しても、そのような考え方を
持つに至った経緯あるいは過去の描写を通じて、主張に説得力を
持たせなければならない。
もちろんこれはゲーム以外のメディアについても言えることだ。
しかしゲームの場合は、プレイヤーが動かすのは主人公であるという
大前提がある。
よって互いの主張に説得力を持たせつつ、プレイヤーには
主人公を支持する側について貰わなければならない。
これらを両立するための手法として、主人公側の事情や過去を
敵と比べて早い段階で詳細に提示しておくというものが挙げられる。
もっとも、一般的な物語の大半は主人公視点で進むものなので
これは特に意識しなくてもいいことかも知れないが
最終的に主人公支持にまわってもらえるような台詞作りは
意識的に行う必要があるだろう。
さらに手間は掛かるが確実な方法として、プレイヤー自身に
主人公のとるべき道を選ばせる、つまりルート分岐を用いる
というやり方もある。
ゲームというメディアの特性を考えると実現は容易ではない。
主人公側はもちろん敵側に対しても、そのような考え方を
持つに至った経緯あるいは過去の描写を通じて、主張に説得力を
持たせなければならない。
もちろんこれはゲーム以外のメディアについても言えることだ。
しかしゲームの場合は、プレイヤーが動かすのは主人公であるという
大前提がある。
よって互いの主張に説得力を持たせつつ、プレイヤーには
主人公を支持する側について貰わなければならない。
これらを両立するための手法として、主人公側の事情や過去を
敵と比べて早い段階で詳細に提示しておくというものが挙げられる。
もっとも、一般的な物語の大半は主人公視点で進むものなので
これは特に意識しなくてもいいことかも知れないが
最終的に主人公支持にまわってもらえるような台詞作りは
意識的に行う必要があるだろう。
さらに手間は掛かるが確実な方法として、プレイヤー自身に
主人公のとるべき道を選ばせる、つまりルート分岐を用いる
というやり方もある。
先日、ドラクエ5(リメイク版)を久しぶりにプレーしてみた。
雑魚敵戦は通常の場合、10〜20秒で終わる。
そうなると当然、BGMが一周しないまま戦闘が終わるのだが
このBGMはどうやら後半になるほど緊張感が増すように
作られているようだ。
つまり、弱い相手だと後半部分を聴かずに終わるが
強い相手で苦戦していると緊張感のある後半部分を
聴くことになる、ということだ。
もちろん、緊張感があるかどうかは私の主観も含まれているし
SFC版をプレーしたのはかなり昔なのでリメイク版とのテンポの
違いがどの程度なのかが記憶にないから意図したものであるかは疑問だが、
それは別として狙ってみる価値のある手法ではないだろうか。
雑魚敵戦は通常の場合、10〜20秒で終わる。
そうなると当然、BGMが一周しないまま戦闘が終わるのだが
このBGMはどうやら後半になるほど緊張感が増すように
作られているようだ。
つまり、弱い相手だと後半部分を聴かずに終わるが
強い相手で苦戦していると緊張感のある後半部分を
聴くことになる、ということだ。
もちろん、緊張感があるかどうかは私の主観も含まれているし
SFC版をプレーしたのはかなり昔なのでリメイク版とのテンポの
違いがどの程度なのかが記憶にないから意図したものであるかは疑問だが、
それは別として狙ってみる価値のある手法ではないだろうか。
攻略本や雑誌などのインタビューで制作スタッフが普通にプレーしていては
まず気付かないような細かい点について、その作りこみを解説するのを見ると、
自分も真似て細かいところまで丁寧に作りこみたくなってくる。
しかし、市販ゲームと事情の異なるフリーゲームにおいて同様の丁寧さが
評価されることを期待するのは難しそうだ。
市販のゲームはある程度の人数でそれぞれの分野に特化した人が
分業して制作するがゆえにこういった丁寧さがそのままマスターアップを
大きく遅らせる要因に直結することは少ない。
加えて、制作者インタビューを通じて作り込みを解説した時点で
それは多くのプレイヤーの知るところとなり、作りこみは無駄では
なくなるがフリーの場合はその機会が与えられることはほとんどない。
まず気付かないような細かい点について、その作りこみを解説するのを見ると、
自分も真似て細かいところまで丁寧に作りこみたくなってくる。
しかし、市販ゲームと事情の異なるフリーゲームにおいて同様の丁寧さが
評価されることを期待するのは難しそうだ。
市販のゲームはある程度の人数でそれぞれの分野に特化した人が
分業して制作するがゆえにこういった丁寧さがそのままマスターアップを
大きく遅らせる要因に直結することは少ない。
加えて、制作者インタビューを通じて作り込みを解説した時点で
それは多くのプレイヤーの知るところとなり、作りこみは無駄では
なくなるがフリーの場合はその機会が与えられることはほとんどない。
戦闘においてその戦い方を評価してくれるシステムは数多い。
戦い方を決められた基準に従って数値化するようなものだ。
戦闘内容を評価して、結果に応じた還元をすることは
経験値やお金同様に報酬としての機能を果たすので
プレイヤーが戦闘をする際の動機のひとつになる。
また、プレイヤーにいち早く戦闘システムに慣れてもらうための
指針になり得るという側面もある。
低い結果が出れば、プレイヤーはそれを改善しようとするため
プレイヤーの学習を促す結果になるのだ。
結果が数値化されるため上達も実感しやすい。
大きな効果は見込めないが実装が簡単な例として
戦闘時間の表示などが挙げられる。
そのほかにも一見すると戦闘評価の形態をとっていないものの
実質的に上記の効果を果たしているものもある。
私の知っている例では、より多くの敵をより少ないターンで
倒すことで取得経験値が上昇する、というものだ。
このゲームではプレイヤーが任意に戦う敵の数を制御できるため
多くの敵と同時に戦うことは危険である一方で多大な報酬を
得るチャンスでもある。
戦い方を決められた基準に従って数値化するようなものだ。
戦闘内容を評価して、結果に応じた還元をすることは
経験値やお金同様に報酬としての機能を果たすので
プレイヤーが戦闘をする際の動機のひとつになる。
また、プレイヤーにいち早く戦闘システムに慣れてもらうための
指針になり得るという側面もある。
低い結果が出れば、プレイヤーはそれを改善しようとするため
プレイヤーの学習を促す結果になるのだ。
結果が数値化されるため上達も実感しやすい。
大きな効果は見込めないが実装が簡単な例として
戦闘時間の表示などが挙げられる。
そのほかにも一見すると戦闘評価の形態をとっていないものの
実質的に上記の効果を果たしているものもある。
私の知っている例では、より多くの敵をより少ないターンで
倒すことで取得経験値が上昇する、というものだ。
このゲームではプレイヤーが任意に戦う敵の数を制御できるため
多くの敵と同時に戦うことは危険である一方で多大な報酬を
得るチャンスでもある。
最近のゲームの大半はメッセージの表示速度を
自由に調節する機能が当たり前のように実装されている。
しかし、エンディングに突入するとそれまでの速度の設定が無効に
なるだけでなくメッセージが強制的に自動送りになる場合も多い。
メッセージをイベントボイスに合わせるための措置かとも思えるが
この慣例はボイスが導入される以前から存在しているもののようだ。
通常イベントの場合はイベント後に必ずプレイヤーが操作する
機会が訪れるが、エンディングの場合はそうとは限らない。
そういう意味でエンディングは通常と比べてメッセージの表示を
急ぐ必要性が低いのは確かだろう。
しかし、プレイヤーがゲームの進行を制御できなくなるのは
別の意味で問題でありトイレに立つことすらできなくなる。
最近はイベント中でも常にポーズできる機能を持つものも少なくないが
どちらにしてもあえて通常時と異なる設定を強制的に
適用するのだからそれには相応の理由が必要だ。
エンディングなのだから、通常のイベントと差別化すること
自体が目的、ということだろうか。
自由に調節する機能が当たり前のように実装されている。
しかし、エンディングに突入するとそれまでの速度の設定が無効に
なるだけでなくメッセージが強制的に自動送りになる場合も多い。
メッセージをイベントボイスに合わせるための措置かとも思えるが
この慣例はボイスが導入される以前から存在しているもののようだ。
通常イベントの場合はイベント後に必ずプレイヤーが操作する
機会が訪れるが、エンディングの場合はそうとは限らない。
そういう意味でエンディングは通常と比べてメッセージの表示を
急ぐ必要性が低いのは確かだろう。
しかし、プレイヤーがゲームの進行を制御できなくなるのは
別の意味で問題でありトイレに立つことすらできなくなる。
最近はイベント中でも常にポーズできる機能を持つものも少なくないが
どちらにしてもあえて通常時と異なる設定を強制的に
適用するのだからそれには相応の理由が必要だ。
エンディングなのだから、通常のイベントと差別化すること
自体が目的、ということだろうか。
対象者を限定せず広い層から弱い支持を得る方がいいか
あるいは対象者を嗜好や特徴を元に限定して最初からそういう人達
向けにして強い支持を得る方がいいかはメディアによって異なるようだ。
例えば、テレビの場合は視聴率が番組の価値を決める大きな要素に
なるため対象者を限定しすぎると評価されにくくなる。
一方で読み手が代金を払って購入する書籍や漫画の場合は
対象者を限定することで一定の売り上げを確保できる。
小説や漫画を原作として制作されたドラマが、原作の支持者に
思いのほか不評だったというケースは少なくないがその背景には
こういった事情もあるのではないだろうか。
ゲームはプレーするにあたって支払う(時間や金銭などの)コストが
大きいメディアであり、受け手はより慎重になる。
対象を絞る方法だとコンテンツの特長を説明しやすいため
受け手はコンテンツの方向性を理解しやすい。
逆に広い支持を狙う場合は、特長を宣伝しにくいので
提供する側にある程度の信頼と知名度がないと難しい。
だとすると最初は対象を絞って制作して、ある程度の信頼を得てから
広い支持を得られるタイプの制作にとりかかる、というのが無難だろう。
あるいは対象者を嗜好や特徴を元に限定して最初からそういう人達
向けにして強い支持を得る方がいいかはメディアによって異なるようだ。
例えば、テレビの場合は視聴率が番組の価値を決める大きな要素に
なるため対象者を限定しすぎると評価されにくくなる。
一方で読み手が代金を払って購入する書籍や漫画の場合は
対象者を限定することで一定の売り上げを確保できる。
小説や漫画を原作として制作されたドラマが、原作の支持者に
思いのほか不評だったというケースは少なくないがその背景には
こういった事情もあるのではないだろうか。
ゲームはプレーするにあたって支払う(時間や金銭などの)コストが
大きいメディアであり、受け手はより慎重になる。
対象を絞る方法だとコンテンツの特長を説明しやすいため
受け手はコンテンツの方向性を理解しやすい。
逆に広い支持を狙う場合は、特長を宣伝しにくいので
提供する側にある程度の信頼と知名度がないと難しい。
だとすると最初は対象を絞って制作して、ある程度の信頼を得てから
広い支持を得られるタイプの制作にとりかかる、というのが無難だろう。
ローテーションについて
2006年10月10日 コラム一般的なコマンド選択式のRPGの場合、
敵の行動は複数の候補の中からランダムで決定される、
という方式が普通だ。
しかしこのランダム方式だと強力な全体攻撃を設定しづらい。
というのも運悪く全体攻撃が連続で選択された場合
プレイヤーの意思選択に拘らずゲームオーバーになってしまう
可能性があり、勝敗を決定する要素の中で運の占める割合が
高くなってしまうからだ。
そこでボスの行動はランダムではなく、決まった行動を順番に実行する
ローテーション方式が採用されている場合が多い。
この方式だと強力な全体攻撃も数ターンに一回しか用いないことに
なるので運の占める割合を抑えつつ緊張感を出すことができる。
また、やり込み型のプレイヤーはローテーションを見抜いて
逆利用することで低レベルやタイムアタックの助けにすることができる。
しかし、特定の行動を機械的に繰り返す完全なローテーションだと
普通にプレーしていても見破られやすく、緊張感を出すという
目的が達成できない。
そこで奇数ターンは A もしくは B 、偶数ターンは C もしくは D
というかたちでローテーションとランダムを組み合わせた行動パターンが
最近ではよく用いられている。
ローテーションはRPGツクール2000のデフォルト戦闘でも
簡単に実装できるので検討してみはどうだろうか。
敵の行動は複数の候補の中からランダムで決定される、
という方式が普通だ。
しかしこのランダム方式だと強力な全体攻撃を設定しづらい。
というのも運悪く全体攻撃が連続で選択された場合
プレイヤーの意思選択に拘らずゲームオーバーになってしまう
可能性があり、勝敗を決定する要素の中で運の占める割合が
高くなってしまうからだ。
そこでボスの行動はランダムではなく、決まった行動を順番に実行する
ローテーション方式が採用されている場合が多い。
この方式だと強力な全体攻撃も数ターンに一回しか用いないことに
なるので運の占める割合を抑えつつ緊張感を出すことができる。
また、やり込み型のプレイヤーはローテーションを見抜いて
逆利用することで低レベルやタイムアタックの助けにすることができる。
しかし、特定の行動を機械的に繰り返す完全なローテーションだと
普通にプレーしていても見破られやすく、緊張感を出すという
目的が達成できない。
そこで奇数ターンは A もしくは B 、偶数ターンは C もしくは D
というかたちでローテーションとランダムを組み合わせた行動パターンが
最近ではよく用いられている。
ローテーションはRPGツクール2000のデフォルト戦闘でも
簡単に実装できるので検討してみはどうだろうか。
あるゲームでは乱数による判定をロード時から現在までに
カウントしたフレームの数で決めているらしい。
ツクールXPの場合で言えば 0 から 99 までの乱数を取得する際に
Graphic.frame_count % 100と書くようなものだ。
もちろん繰り返し処理中などで用いることはできないが
それ以外では十分な均等性を確保できる。
乱数取得ならちゃんと専用の関数があるので
無理に使う必要はないかも知れないが。
カウントしたフレームの数で決めているらしい。
ツクールXPの場合で言えば 0 から 99 までの乱数を取得する際に
Graphic.frame_count % 100と書くようなものだ。
もちろん繰り返し処理中などで用いることはできないが
それ以外では十分な均等性を確保できる。
乱数取得ならちゃんと専用の関数があるので
無理に使う必要はないかも知れないが。
やり込みの定番に低レベルクリアというものがある。
その名の通り、いかに低いレベルでクリアするかを競うものだ。
プレイヤーの腕よりもパラメータの方が勝敗の結果を大きく左右する
RPGにおいて、作者の意図なしに低レベルクリアを実現することは難しい。
つまり、低レベルクリアは単に闇雲に低レベルで挑むのではなく
作者が仕込んだシステムや特殊技能の意外な使い道や盲点を
巧みに突くことで初めて実現する場合がほとんどだ。
そういった一種の謎解きも低レベルクリアの醍醐味のひとつと言える。
>>タケさん
よろしくお願いします
その名の通り、いかに低いレベルでクリアするかを競うものだ。
プレイヤーの腕よりもパラメータの方が勝敗の結果を大きく左右する
RPGにおいて、作者の意図なしに低レベルクリアを実現することは難しい。
つまり、低レベルクリアは単に闇雲に低レベルで挑むのではなく
作者が仕込んだシステムや特殊技能の意外な使い道や盲点を
巧みに突くことで初めて実現する場合がほとんどだ。
そういった一種の謎解きも低レベルクリアの醍醐味のひとつと言える。
>>タケさん
よろしくお願いします
終盤になるとせっかく貯めたお金の使い道がなくなり
大量に余ってしまうRPGが多い、というのはよく指摘される話だ。
しかしながら実際に市販されているゲームの傾向を見てみると
この問題はほとんど克服できているようだ。
多くの場合、店舗の利用などの序盤や中盤における一般的なお金の使い道とは
異なる別の使い道を用意することで解決している。
こういった使い道は、大金をモンスターに支払うことでアイテムを入手できる
アイテムの合成や精製に莫大な費用が必要、などの例が挙げられる。
また、少し方向性は異なるがドラクエのカジノなんかも
これに近いものがある。
これらは単にゲームクリアだけなら利用せずとも支障はないが
最近のゲームはラスボスの先に隠しボスが存在することが多く、
この隠しボスを倒す過程でこれらのシステムの利用が求められる場合が多い。
逆に言うと隠しボス打倒の手段としてこれらのシステムを位置づけることで
お金が大量に余る現象を防いでいるとも言える。
隠しボスの導入を検討している方は、こういったお金を浪費できる
システムの導入も同時に検討してみてはいかがだろうか。
大量に余ってしまうRPGが多い、というのはよく指摘される話だ。
しかしながら実際に市販されているゲームの傾向を見てみると
この問題はほとんど克服できているようだ。
多くの場合、店舗の利用などの序盤や中盤における一般的なお金の使い道とは
異なる別の使い道を用意することで解決している。
こういった使い道は、大金をモンスターに支払うことでアイテムを入手できる
アイテムの合成や精製に莫大な費用が必要、などの例が挙げられる。
また、少し方向性は異なるがドラクエのカジノなんかも
これに近いものがある。
これらは単にゲームクリアだけなら利用せずとも支障はないが
最近のゲームはラスボスの先に隠しボスが存在することが多く、
この隠しボスを倒す過程でこれらのシステムの利用が求められる場合が多い。
逆に言うと隠しボス打倒の手段としてこれらのシステムを位置づけることで
お金が大量に余る現象を防いでいるとも言える。
隠しボスの導入を検討している方は、こういったお金を浪費できる
システムの導入も同時に検討してみてはいかがだろうか。