以前サイト上でやっていた市販RPGのレビューを
こちらに移そうと考えてやってみた。
評価と言うより遊び方の提案という感じで。
・少年ヤンガスと不思議のダンジョン
モンスターズと不思議のダンジョンのコラボレーションとも言える
このゲームにおける仲間モンスターは単にダンジョン踏破のための
手段や道具に留まらず、捕獲や育成自体が目的として設定されている。
ダンジョンの難易度や性質もそのことを念頭に調整されているので
従来のローグライクと同じ枠組みで考えると冗長であったり
物足りなさを感じたりする可能性が高い。
もちろん、本編クリア後のダンジョンの中にはローグライク本来の
方向性に合わせたダンジョンもあるので不思議のダンジョンから
入ったプレイヤーもモンスターズから入ったプレイヤーも楽しめる
仕様になっている。
なにも全てのダンジョンをクリアしないと楽しめないというわけでは
ないので無理に拘らずに自分の好きな方向性に合ったダンジョンを
選んでプレーするのもひとつのやり方だと思う。
・バテンカイトス
GCの数少ない本格的なRPG。
帝国と主人公の位置づけや1000年前の邪神など序盤から中盤の展開が
古典的過ぎるためこの辺りで動機を消失してしまいがち。
しかし、中盤以降の展開を見ると保守的という印象は180度変わる。
精霊という要素も一見すると空気化しがちのように思えるが
実際は終盤になればなるほど存在感が増す。
戦闘はカードバトルということだが実際はコマンド式戦闘の
コマンドがカード化しただけでカードゲーム特有の複雑さは見られない。
一方で手持ちのカードを捨てることが出来ないなど細部で洗練されていない
部分もあるため、特に戦闘を重視する人には勧めにくい。
基本的に広く支持される可能性を秘めているとは思うが
しばらく進めないとよさが見えてこないという問題があるように感じる。
こちらに移そうと考えてやってみた。
評価と言うより遊び方の提案という感じで。
・少年ヤンガスと不思議のダンジョン
モンスターズと不思議のダンジョンのコラボレーションとも言える
このゲームにおける仲間モンスターは単にダンジョン踏破のための
手段や道具に留まらず、捕獲や育成自体が目的として設定されている。
ダンジョンの難易度や性質もそのことを念頭に調整されているので
従来のローグライクと同じ枠組みで考えると冗長であったり
物足りなさを感じたりする可能性が高い。
もちろん、本編クリア後のダンジョンの中にはローグライク本来の
方向性に合わせたダンジョンもあるので不思議のダンジョンから
入ったプレイヤーもモンスターズから入ったプレイヤーも楽しめる
仕様になっている。
なにも全てのダンジョンをクリアしないと楽しめないというわけでは
ないので無理に拘らずに自分の好きな方向性に合ったダンジョンを
選んでプレーするのもひとつのやり方だと思う。
・バテンカイトス
GCの数少ない本格的なRPG。
帝国と主人公の位置づけや1000年前の邪神など序盤から中盤の展開が
古典的過ぎるためこの辺りで動機を消失してしまいがち。
しかし、中盤以降の展開を見ると保守的という印象は180度変わる。
精霊という要素も一見すると空気化しがちのように思えるが
実際は終盤になればなるほど存在感が増す。
戦闘はカードバトルということだが実際はコマンド式戦闘の
コマンドがカード化しただけでカードゲーム特有の複雑さは見られない。
一方で手持ちのカードを捨てることが出来ないなど細部で洗練されていない
部分もあるため、特に戦闘を重視する人には勧めにくい。
基本的に広く支持される可能性を秘めているとは思うが
しばらく進めないとよさが見えてこないという問題があるように感じる。
去年の春にプレーしたRPGの簡単なレビューと個人的な楽しみ方の指針
・テイルズオブジアビス
序盤の難易度をハードに設定しておくと消耗品を使用する機会が増えるため
限られたお金で何を優先的に購入するべきか、というRPGらしい
楽しみ方ができる。
ロード時間が非常に長いためロード中は本を読むなどの対策(?)
をしておくといいかも知れない。
ストーリーは典型的なセカイ系に位置するものだが
プレイヤー≒主人公であるRPGの特徴を利用したと
思われる展開があり、独自色は強い。
世界観を確立するための設定を大量に盛り込んであるため
後半は、それらの設定の収束に追われている感があり少々退屈だった。
・クロノトリガー
今までプレーしたことがなかったのだが最近PS移植版が
存在することを知って早速やってみた。
戦闘バランスはSFC時代のFF同様にレベル上げをしないで進むことが前提の模様。
下手なレベル上げはストーリーのテンポが損なわれる上に
戦闘に緊張感がなくなるためお勧めできない。
ボス戦はリソース強化よりも相手の傾向と対策を知ることの方が重要だ。
・FF12
ストーリーそっちのけで秘境探索に勤しむゲーム。
さすがFFTと同じ世界観を有するだけのことはある。
幻妖の森やナブレウス湿原は見た目もいかにも秘境という感じで
早い段階で行けるようになるので敵も強く探検気分を存分に味わえる。
味方の簡易AI構築システム(名前忘れた)は、完全放置で勝てるようになる時点で
プレイヤーが介入する余地がなくなってしまうので退屈になる。
よってレベルの上げすぎには注意したい。
また、よりよいAIを目指して試行錯誤する過程を楽しむシステムなので
過剰に情報を仕入れて最初から答えにたどり着いてしまうと
楽しめなくなる可能性もある。
・テイルズオブジアビス
序盤の難易度をハードに設定しておくと消耗品を使用する機会が増えるため
限られたお金で何を優先的に購入するべきか、というRPGらしい
楽しみ方ができる。
ロード時間が非常に長いためロード中は本を読むなどの対策(?)
をしておくといいかも知れない。
ストーリーは典型的なセカイ系に位置するものだが
プレイヤー≒主人公であるRPGの特徴を利用したと
思われる展開があり、独自色は強い。
世界観を確立するための設定を大量に盛り込んであるため
後半は、それらの設定の収束に追われている感があり少々退屈だった。
・クロノトリガー
今までプレーしたことがなかったのだが最近PS移植版が
存在することを知って早速やってみた。
戦闘バランスはSFC時代のFF同様にレベル上げをしないで進むことが前提の模様。
下手なレベル上げはストーリーのテンポが損なわれる上に
戦闘に緊張感がなくなるためお勧めできない。
ボス戦はリソース強化よりも相手の傾向と対策を知ることの方が重要だ。
・FF12
ストーリーそっちのけで秘境探索に勤しむゲーム。
さすがFFTと同じ世界観を有するだけのことはある。
幻妖の森やナブレウス湿原は見た目もいかにも秘境という感じで
早い段階で行けるようになるので敵も強く探検気分を存分に味わえる。
味方の簡易AI構築システム(名前忘れた)は、完全放置で勝てるようになる時点で
プレイヤーが介入する余地がなくなってしまうので退屈になる。
よってレベルの上げすぎには注意したい。
また、よりよいAIを目指して試行錯誤する過程を楽しむシステムなので
過剰に情報を仕入れて最初から答えにたどり着いてしまうと
楽しめなくなる可能性もある。