制作日記

2005年11月6日 製作
雑魚敵のシンボルを作成。普段はゆっくりランダム移動で
プレイヤーが近づくと追跡を開始する、というもの。
前作は常にプレイヤー追尾だったので少し工夫してみた。

シンボルエンカウントにするとつい雑魚敵を強めに設定したくなってしまう。
プレイヤーに襲われる恐怖感を味わって欲しいからだろうか。

制作日記

2005年10月28日 製作
1ヶ月ほど前から余裕を持って3分ゲーを作り始めたのだが
気が付いたらまだほとんど作ってないのに締切り1週間前だった。

その後、急いで制作を進めてなんとか今日、
完成したので送っておいた。

制作日記

2005年10月15日 製作
トラップに必要なのでタイマーを作成した。
当初はイベント実行中はタイマー停止の予定だったのだが
そうすると物を押すときなんかもいちいち時間が止まっていまひとつ
緊張感がない。

よって文章の表示中以外では動作させることにした。
救済処置としてヒント用のテキストを用意したのに
文字を読んでいる最中も動き続けるのはさすがに困る。

制作日記

2005年10月5日 製作
イベントにプライオリティを設定する欄がなくて悩む。
このままでは魔方陣のグラフィックとかを有効利用することができない。

仕方がないので移動頻度を犠牲にしてこの部分を
プライオリティとして扱うことにした。

今作では移動ルートの強制指定において移動頻度の値は一切、反映されない。
反映されるのはイベントの自律移動のみのようだ。
(扉や宝箱の表現など、向きを変えて表現するアニメーションは
間にウェイトを挟むことで実現する)

制作日記

2005年9月29日 製作
実際にダンジョン制作。
画面外に出ることで自動的に場所移動するシステムを作ってみた。

ダンジョンをこの間のテンキーのように配置すれば
右に行った場合はID+1
上に行った場合はID+3

みたいな感じで自動化できる。

あと、橋を作って立体交差にするやつも作ってみた。
これは個人的に好きなのでダンジョンには欠かせない。

制作日記

2005年9月21日 製作
通常のマップ画面とは別にテロップ表示用の画面を作成
一度に大量のテキストを表示するのが目的。

前回の3分ゲーに対する感想の中に文字が読み難い、というものを
見掛けたので、その辺りについてはちょっと気を付けてみた。

特に色に関してはユーザーによって見え方に大きな差が出来る
部分なので雰囲気重視はほどほどにした方がよさそうだ。

制作日記

2005年9月12日 製作
ダンジョン制作。
ダンジョン自体は狭いのに移動可能な箇所が
変わったり制限されることで迷う、みたいなのを考えている。

XPの場合は広くすることはそれだけ重くなることでもあるので
いかにマップを狭くしつつ、プレイヤーに狭さを感じさせないか
というのが重要になってくると思う。

一部に(RTPキャラクターのサイズの関係で)マップがスカスカに
感じると言うものがあるが前述のことを考えるとむしろ好都合。
200Xと同じ感覚で制作しようとするから
スカスカに見えるのではないだろうか。

制作日記

2005年8月30日 製作
ツクールのウィンドウの特徴について、いつかウィンドウの四隅が
角張っているみたいな話をしたのだが、もうひとつ特徴を思いついた。

選択肢が表示される場合、ツクールのデフォルトだと
大きなウィンドウに全ての項目が表示されて選択する形になるのだが
市販の場合は項目のひとつひとつをウィンドウで囲って
選択中の項目のX座標を変えたりウィンドウを明るくしたりする
方法を採ることが少なくないようだ。
特にメインメニューやタイトル画面などの場合はこれが多い。

そういうわけでそういった選択肢ウィンドウを作ってみた。
タイトル画面に使う予定。

制作日記

2005年8月18日 製作
BGMフェードインの機能がデフォルトで実装されていなかったのでつけてみた。

フェードインって演出上、欠かせないものだと思ってたけど
無くなったということは一般的にはそれほど重要な機能ではないのか。

制作日記

2005年7月21日 製作
ダメージやメッセージのポップアップ処理を作成。
ポップアップ時間は20フレームで12フレーム経過したら
次の処理に移るように指定してみた。

遅すぎるとテンポが悪くなるし速すぎると文字が見えないし
ちょっと難しいところ。

制作日記

2005年7月8日 製作
戦闘画面を再設計。
やっぱり戦闘はRPGの中心的存在だと思うし、システムにしろ
インターフェースにしろ拘ってみたい。
完成は遠のいたけど、もともと好きな分野なので
楽しみが増えたと思えばいいか。

制作日記

2005年6月28日 製作
データベースの制作を中心に色々と。
作業的で退屈なのでもっと楽しみながら制作できるような方法を
色々考えていたのだが思いつかなかった。

制作日記

2005年6月18日 製作
ちょっとどうしても必要だったので
HSV→RGBの変換アルゴリズムを探してきて導入した。

Rubyではなく何か他の言語で書かれたものみたいだったが
とりあえずRubyの仕様に合わせて改造したら正常に動いたみたいだ。

>>3分ゲー
第8回くらいにまた挑戦してみようかな

制作日記

2005年6月11日 製作
タイトル画面が完成した。
ロゴは背景とは別に作った方がよさげ。

>>A-9さん
なるほど、そんなものが付いてたんですか…

制作日記

2005年5月27日 製作
マップとイベント制作はいい加減、飽きたので
気分転換に描画した文字と一緒に影を付けたり縁取りをしたり
するメソッドを作ってみた。

縁取りする奴は元々プリセットのRPG::Spriteで使われていたもので
描画文字の左上、右上、右下、左下に先に黒文字を描画しておいて
その上に白文字を描画することで白文字の周囲に黒い縁が
できるというもの。

こういうテクニックはいい意味でツクールらしくて好きだ。

制作日記

2005年5月14日 製作
登場人物の整理や人物相関図(私が参考にするだけの簡単なもの)
の作成など。登場人物はだいたい12〜15人くらいの予定。

よく見直してみると敵役ばっかりだった。
まあこれはストーリーの性質上、仕方ないけど。

制作日記

2005年5月9日 製作
通学に使っている電車が今日から女性専用車両を導入した。
前々から楽しみにしていた↑のニュースと利用者への
インタビューも見ることが出来て大変満足だった。

//

ふと戦闘アニメが作りたくなったので作ってみた。
戦闘アニメを再生する部分のスクリプトを眺めてみたけど
注釈もなく意味不明なのでスルー。

フラッシュが従来より作りやすくなっていたのがよかった。

制作日記

2005年5月1日 製作
久しぶり(二週間ぶり)にツクールをやった。
とりあえず今日は台詞の確認と修正。以上。

制作日記

2005年4月18日 製作
今日は他のことで忙しかったので制作はしなかった。
これじゃあ制作日記にならないじゃないか。

仕方がないので今後のストーリーの展開を考えていたことにする。

制作日記

2005年4月10日 製作
峠のダンジョンを作った。
山岳系のダンジョンは外観作りにかなり時間が掛かる。

どこから取り掛かっていいものか迷うし
崖の高さに矛盾がないようにチップを配置しなければならない。

でも完成後の達成感は随一。

1 2 3 4 5

 

最新の日記 一覧

<<  2025年7月  >>
293012345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829303112

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索