プログラム

2004年5月21日 コラム
ツクールで凝った自作メニューや自作戦闘を作るくらいなら
プログラムを組んだ方が早いと主張する人がいる。
(素材等を考慮しないものとして)

私はプログラミングについてはあまり詳しくないが
本当だろうか…

アクションやシューティングはともかくRPGは
データベース等の設定項目が他のジャンルとは比べ物に
ならない。

事実、VC++などを用いて作られた長編RPGはかなり
少ないように思う。
(寡聞にして私の知る限りでは一つだけだ)
製作中のゲームのストーリーとは
全く別のストーリーを思いついてしまった。

下手に思いつくと製作中の方の進行が
阻害される恐れもあるのでとりあえず
簡単な形を作ったらあとはストーリーエディタに
ストックしておく事にした。

ゲーム製作を途中で断念しない為には
並列して2つの作品を作り続ける方がいいという人と
一つの作品を作り始めたらちょっと他のストーリー、システムを
思いついても目を向けない方がいいという人がいる。

ちなみに自分は後者だ。

>>くろさん
48×64、思ったより大きいですね…
GJ!!

>>charさん
やはり公共の交通機関の利用が一番ですかね
ちなみに化学記号のようなものです。

2000と2003

2004年5月11日 コラム
聞いた話によると
全く同じ処理でも2003より2000の方が
少し速いとか…

………………………。

まあ、どうせ大して変わらないだろうし、いいか。

ツクール95

2004年5月10日 コラム
RPGツクール95…

2003を凌駕するバグの嵐に加え
ネット環境が整備されていなかった為
それはそれは凄いものだったとか…

でもそれは昔の話。
昔はイベント1個作るごとに新たなファイルが
作成されていたようだが現在では2000同様、
マップ1つにつき1つのファイルとなっているようだ。

それはおいといて…

2000が発売してからかなり時間が経った今も
たまに95作品を見かける。
システム面では2000と比べて見劣りしてしまうが
ストーリーが秀逸な作品が多いようだ。

私が何を言いたいのかというとXP作品が一般的に
なった後でも2000や2003作品の価値が大きく下がる事は
ないであろうということ。

むしろXP作品が多数を占める中で2000や2003作品を
発表すれば新鮮に映るのではないだろうか…

とは言え、さすがにそんな時期が来るのは
もう2、3年先の事になるだろうが。
私の場合、MIDI素材はフリー素材頼みである。
(今のところ自作する気はない)

実は結構楽しいのが良質MIDI素材配布サイト探し…

画像系と違ってダウンロードして実際に聴くてみるまで
分からない。(視聴がある場合もあるが私は使った事がない)

だからこそ聴く瞬間の楽しみがある。

そんなこんなで今日もMIDIを聴くだけで
作業が進まない…

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