嘘も方便

2005年1月22日 コラム
システムに関してゲーム中に解説する際に
時には嘘や誇張も重要なのかも知れない。

言語の入門の本なんかは初心者が円滑に
理解するためにあえて違うことを言ったりもする。

もちろん、ゲームのシステムが言語より
複雑なことはないだろうが。

>>ブー太さん
おかえりなさい。

>>くろさん
確かにあのソフトは扱いが難しいですね…
私ももうちょっと分かりやすく説明したかったんですが
新しい企画やアイデアを思いつくとそれがどんでもなく
斬新で画期的なもののように感じてさっそく導入するのだが
後々になって考えてみると別に普通だった、という経験は
よくあることである。

だが、そこで必要以上に落胆することはないと思う。
どんな斬新なアイデアも企画も少なからずこのような道を
辿るのではないだろうか。

時間が経つにつれ欠点が浮き彫りになるのは当たり前の
ことでありこの段階ではアイデアも実際以上に荒んで
見えてしまうものだ。
 
 
 
自分自身が今そういう状況だったので
元気付けるために書いてみた。

有料素材

2005年1月18日 コラム
シェアを含めて有料素材というのはあまり目にしない。
(私が知らないだけかも)

有料素材の一番のメリットは質よりも他のゲームと
被る可能性が低いことだ。
フリーと違ってたとえ質が高くてもそれほど利用者は
増えないから第二のRTPと化すことがなくなる。

もちろん不当に使用する者もいるだろうから
その対策が最大の問題となるだろうが。

>>くろさん
一日遅れましたが誕生日おめでとうございます。
システムの全容を理解すれば戦闘難易度は他のゲームと
さほど変わりはないのだが複雑すぎてなかなか理解できず
チュートリアルやヘルプも不十分でさらに理解するまでは
雑魚敵戦すらままならないようなゲームがあったとしよう。

当然、プレイヤーからは難易度が高すぎる、バランスが悪い
と批判がくるだろう。

しかし作者側はシステムの全容を理解した上でなら適切なバランス
なのだからバランスは悪くない。システムをろくに理解せず
難易度が高いだのバランスが悪いだのを言う資格はプレイヤーにはない。
と反論したとする。

作者の言い分も、一理あるのかも知れないが
やはりそのゲームはバランスが悪い、と言わざるを得ない。
システムが複雑であればあるほどチュートリアルやヘルプの
重みは増すわけで、プレイヤーがすんなりとシステムを
理解できるように配慮するのもバランス調整の一部と言える。

2倍速移動

2005年1月12日 コラム
以前、ツクール2000でいつバグが発生するか分からない
ダッシュ機能を盛り込むくらいなら最初から2倍速で移動する
仕様にしたほうがいいと日記上で言ったのだがこれは
どうやら誤りだったようだ。

2倍速移動だけだと当然の如く微調整がやりにくくなる。
そのこと自体は頭で理解はしていたが先日、実際に体験してみて
それを痛感した。

ただ、マップチップの配置を工夫する事で多少は
動かしやすくなるようだ。
私自身も反省する部分が大いにあるのだが
場所移動のイベントが配置された地点は分かりやすくなければならない。

場所移動が出来なさそうな場所にイベントがあってもいけないし
出来そうな場所にイベントがないのもよくない。

この辺りのプレイヤーに対する配慮と
見た目の美しさとの折り合いをうまくつけるのは
マップ制作においてもっとも重要な部分と言えるだろう。

無論、それを逆手にとったトラップというのなら話は別だが。

謎の人物

2005年1月8日 コラム
終盤になるまで敵か味方か分からない人物や組織、勢力が
いるとストーリーが盛り上がっていいと思う。

とは言え、それらは最終的には味方なことがほとんどだが。
意表を突くのもまた面白いかも知れない。

役に立つ批判

2005年1月5日 コラム
ツクールに限った事ではないが
本人がよかれと思ってやったことや導入したシステムなどを
批判の材料にされるのは辛いものがある。

だがこの手の批判が最も役に立つ
可能性を秘めた批判でもある、と思う。

>>やれやれさん
ダイアリー始められたのですね。
よろしくお願いします。
ダンジョンの仕掛けを考えるのは好きなのだが
中盤のダンジョン辺りで難しいトラップを考えてしまうと
終盤のダンジョンはもっと難しいトラップを、裏ダンジョンは
さらに難しく、ときりがなくなってしまうことがよくある。

結局、以前のダンジョンより難しいトラップが思いつかずに
1週間以上も苦労してしまう事もしばしばだ。

なにも後のダンジョンが前のダンジョンより
難しくなければならない理由はないのだが。

>>くろさん
考えがころころ変わる私ですが
今年もよろしくお願いします。

スクリプト

2005年1月2日 コラム
プログラムの知識のある方がよく勘違いするのが
ツクールXPのスクリプトを見たときに知識のある自分達ですら
ぱっと見たところ意味不明なのにプログラムの知識のないツクラーに
これが理解できるはずがない、という考えである。

確かにいくら注釈が豊富とは言え、他人が記述したソースを
理解し、手を加えるなどと普通は考えられない話だ。
そういった手間を省き大人数での開発を容易にするために
オブジェクト指向が導入されたわけだから当然である。

だが関連知識を持たない者が持つ者よりもさらに読解が難しい
かというとそれほどでもない。
ここで主に問題となるのはプログラムの知識というより
アルゴリズムの概念でありこれはツクール2000を一定期間、
使っていればある程度は身に付くものと思われる。

ツッコミどころ

2004年12月29日 コラム
ストーリーや設定がツッコミどころ満載なのは
なにもフリーに限った事ではない。
ストーリー上は強いとされている人物や武器、技が
ぜんぜん強くなかったりするとやはりツッコミたくなる。

ツッコミどころ満載なのは欠点のようにも思われるが
逆に長所となる時もある。ついついツッコミたくなるような
セリフや展開は実は制作者が意図して作ったものであるという
場合も少なくない。
ドラマなどもそうだが心の中でツッコミを入れながら見るのは
なかなか楽しいものだ。

ゲーム内容によっては雰囲気やシリアスさが損なわれてしまう
場合もあるのだが。

敵のAI

2004年12月23日 コラム
戦闘関連処理を自作しようとすると
敵のAIも作ることになる。

AIと聞くと難しそうだがターン制にしろ
アクティブタイム制にしろ一般的なRPGで使用される
敵のAIの構築はそれほど難しくはない。

何故かと言うと賢くある必要性がないからだ。
むしろバカでなければならない。
将棋やチェスのAIの中には相手(人間)を倒す事を
目的として構築されるものもあるがRPGでは敵は基本的に
倒されるべき存在である。無駄に強くなくてもいい。

もし強くしたい場合はパラメータを強く設定したり
強力な特殊技能を使わせればいいだけだ。
状況によって技を使い分ける場合も大雑把な分岐で充分だ。

その点、味方のAIは敵の場合より難しい。
無くても成り立つというものあるためこれを実装している
ツクゲーはあまり見かけない。

パラメータ

2004年12月19日 コラム
ツクール2000のキャラクターの戦力を示すパラメータは
HP、MP、攻撃力、防御力、精神力、敏捷性、がデフォルトだ。

自作戦闘にしろスクリプト使用にしろせっかくだから
デフォ以外の新パラメータの導入を声を大にして勧めてみたい。

命中や回避などを敏捷性から分割させるのもいいと思うし
あいとか幸運とかどう役立つのかが不明なものも悪くない。

何だか市販ゲームのパクリっぽいけど。
ハイテンションなダンジョンを演出する手法として
ダンジョン曲と戦闘曲を同じ曲にして繋げてしまうというやり方がある。

ゲームの場合、ストーリー全体の整合性などよりも
場面場面での盛り上がりを重視した方が効果的な場合が多い。
それだけに重要なシーンを盛り上げる要素は重要である。

よって非常に効果的な手法と言える。

本当はたんに私が好きなだけだが。

2時間ドラマ

2004年12月13日 コラム
2時間ドラマを30分遅れて見始めたのだが
これはよく出来ていて空白の30分がラスト間近になって
ようやく完全に埋まるようになっている。

この情報不足感が逆に面白い。たまに最後まで全貌が理解できないまま
終わってしまう時があるがこれはこれでいいや、と思う。

ゲームのストーリーもそんなものではないだろうか。
プレイヤーがストーリーの全貌100%を理解しなければ
楽しむ事はできないということはないと思う。
よく分からなかったけどまあいいや、みたいな。

私の場合はFF4がそうで友人から借りてプレーしたのだが
なぜかアントリオンの洞窟から始める事になりそのままクリア
したのだが特に問題なく楽しめた。

立ち寄った村でいきなりカエルにされて
ここの村人はひどい連中だ、とか思ったりしたが。

>>charさん
うーん、付属のhtmlのヘルプファイルに私のサイトへのリンクが
あるのですがあまり利用されてないのか…
ゲームというものは無数のプレイヤーの入力行為に
よって成り立っている。

プレイヤーは時には入力を間違えてしまう事があり
制作者は出来る限り、起こりうる入力ミスを事前に想定し
出来る限りフォローしてやらなければならない。

留意すべき点はいくつか挙げられるが
その入力ミスが起こりうる度合い、と
入力ミスをしてしまった場合の損害の度合いは
重要である。

例えばセーブデータの消去の際は必ず本当によろしいですが、
などの最終確認が行われる。
これはプレイヤーが入力ミスにより消去を実行して
しまった場合の存在が大きいからこうして確認しているわけだ。

では全ての入力ミスをフォローすべく選択肢の後には
必ず確認を入れるとどうか。

確かに入力ミスによりプレイヤーが損害を被る事は減るが
分かっているのに何度も確認されるのは鬱陶しい。
この辺りは加減が重要かと思われる。

さらに、なにげに重要なのがプレイヤーが
選択を迫られた際のカーソルの初期値。
例えばセーブデータの消去の確認の際のカーソルの初期値は
「いいえ」の方になっている。こうすることで入力ミスにより
セーブデータが消去されてしまう事を二重に防いでいる。

ただ、個人的に消去より上書きの方が遥かに危険だと思うのだが
こちらはあまりフォローされていないような…
それによってもたらされる結果を認識しない行動は危険である。
例えばある企業がCMを製作する際、制作やスポンサーとして
払う金額に見合った対価が得られるかどうかをきちんと
調べて、考えてから制作の計画を行うべきであって
ライバル社が、他社がCMをやるからうちも、という考えは危ない。

あるシステムの導入を検討する際も同様でそのシステムが
あるのとないのとでは完成した作品がどう変わってくるのかを
きちんと考えるべきであり市販ゲーが採用しているシステム
だからという理由で安易に採用しては思わぬ弊害を招く事になりかねない。

状態異常や属性など市販ゲーの大半が採用していて
ツクール2000のデフォルトでも採用できるシステムに関しても
導入効果に関する検証をするのとしないのとでは違うのではないだろうか。

私もあまり考えた事はなかったのでこれから考えてみることにする。
一般的にバランスがキツめと言われているゲームのなかには
序盤の難易度が確かに高いのだが終盤の難易度はそれほど高くはない
というゲームが多い。

無理もない話である。
一般的なRPGの場合、終盤に近づくにつれて
プレイヤーによってパーティの戦力にばらつきが生じてくる。
となると制作者側としては多くのプレイヤーにクリアしてもらうために
終盤の難易度をある程度まで下げざるを得ない。

結果、そのゲームを知り尽くしたヘビーユーザーにとっては
なんとも物足りないバランスになってしまう。

ストーリー上は終盤に戦う敵やボスの方が存在感が強いのに
実際、ゲーム中で苦戦するのはストーリー上ではかませ犬のような
存在という奇妙な事態に陥ってしまう。

なかなか難しい問題ではあるがフリーの場合は
多くのプレイヤーにクリアしてもらう必要性は市販に比べて
薄いわけだからいっそのこと最後までキツめのバランスで貫く
という方法もある。

ただ、そういった場合はプレイヤーの時間をいたずらに
浪費させないために難易度に関する注意書きが不可欠となるだろうが。

散財について

2004年12月4日 コラム
人はお金を使ってなにかを得る。
これは事実だがお金を使う事そのものにも同時に幸福を見出している。
と、誰かが言っていた。確かに一理あると思う。

ではゲーム中に登場するお金に対しても多少は同じ効果が
働いていると言えるのではないだろうか。
しょせんはゲーム中で行われるだけの買い物ではあるが
やっぱりRPGにはお金がないと寂しい。

問題はゲーム終盤においてお金が用無しになってしまうという
事態をどう避けるか、だろうか。

攻略本とか

2004年12月3日 コラム
市販ゲームからゲーム制作のノウハウ
(もちろん技術的なものではなく思想的なもの)
を得ようと考えるのならゲームそのものよりも攻略本に
着目してみるといいと思う。

攻略サイトや匿名掲示板の台頭によりその位置が危ぶまれている
攻略本ではあるがゲームに関する事柄が整理されてまとめられて
いるためそのゲームの魅力や面白さの理由、秘訣が分かってくる。
分かった気になるだけなのかも知れないが。

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