ローテーションについて
2006年10月10日 コラム一般的なコマンド選択式のRPGの場合、
敵の行動は複数の候補の中からランダムで決定される、
という方式が普通だ。
しかしこのランダム方式だと強力な全体攻撃を設定しづらい。
というのも運悪く全体攻撃が連続で選択された場合
プレイヤーの意思選択に拘らずゲームオーバーになってしまう
可能性があり、勝敗を決定する要素の中で運の占める割合が
高くなってしまうからだ。
そこでボスの行動はランダムではなく、決まった行動を順番に実行する
ローテーション方式が採用されている場合が多い。
この方式だと強力な全体攻撃も数ターンに一回しか用いないことに
なるので運の占める割合を抑えつつ緊張感を出すことができる。
また、やり込み型のプレイヤーはローテーションを見抜いて
逆利用することで低レベルやタイムアタックの助けにすることができる。
しかし、特定の行動を機械的に繰り返す完全なローテーションだと
普通にプレーしていても見破られやすく、緊張感を出すという
目的が達成できない。
そこで奇数ターンは A もしくは B 、偶数ターンは C もしくは D
というかたちでローテーションとランダムを組み合わせた行動パターンが
最近ではよく用いられている。
ローテーションはRPGツクール2000のデフォルト戦闘でも
簡単に実装できるので検討してみはどうだろうか。
敵の行動は複数の候補の中からランダムで決定される、
という方式が普通だ。
しかしこのランダム方式だと強力な全体攻撃を設定しづらい。
というのも運悪く全体攻撃が連続で選択された場合
プレイヤーの意思選択に拘らずゲームオーバーになってしまう
可能性があり、勝敗を決定する要素の中で運の占める割合が
高くなってしまうからだ。
そこでボスの行動はランダムではなく、決まった行動を順番に実行する
ローテーション方式が採用されている場合が多い。
この方式だと強力な全体攻撃も数ターンに一回しか用いないことに
なるので運の占める割合を抑えつつ緊張感を出すことができる。
また、やり込み型のプレイヤーはローテーションを見抜いて
逆利用することで低レベルやタイムアタックの助けにすることができる。
しかし、特定の行動を機械的に繰り返す完全なローテーションだと
普通にプレーしていても見破られやすく、緊張感を出すという
目的が達成できない。
そこで奇数ターンは A もしくは B 、偶数ターンは C もしくは D
というかたちでローテーションとランダムを組み合わせた行動パターンが
最近ではよく用いられている。
ローテーションはRPGツクール2000のデフォルト戦闘でも
簡単に実装できるので検討してみはどうだろうか。