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ダンジョンの動的自動作成スクリプトを作ってみることにした。
現在制作中のツクールXP製のRPGが、1月末くらいに完成しそうなので
次回作にローグライクの要素を取り入れたRPGというものを
検討していたのだが、VXの自動作成の仕様が期待していたものと
違っていたので自分で作ろうというわけだ。
TilemapクラスはタイルのZ座標以外は大きな変更はないようだ。
マップデータも内部的にはXPと同じ三層構造になっている。
ただしエディタの仕様上、中層には一部のオートタイル以外は
設定されないのでほぼ空の状態になっているようだ。
ちなみに中層にも、ちゃんとタイルIDを格納すれば正しく表示される。
レイヤーの廃止について賛否両論あるなかで、
(肯定派の言う賛否両論とは実際には否定だらけという意味)
これはちょっともったいないような気もするが。
よく分からないのが、エディタ上での壁オートタイルの仕様だ。
地形や天井と違って周囲8方向に同種のタイルが存在するかどうか
だけで判断して境界線を作成するという仕様ではない。
これは実際にマップを組んでみれば分かるが、壁の場合、同種のタイルが
隣接していても境界線を作成しなければ不自然になってしまうケースがある。
しかし、具体的にどういう条件下で境界線が作成されるのかまで
はよく分からなかった。
とりあえず境界線なしでマップを作成したうえで最後に
境界線作成処理をほどこす、という流れを考えていたが
別の道を探った方がいいかも知れない。
現在制作中のツクールXP製のRPGが、1月末くらいに完成しそうなので
次回作にローグライクの要素を取り入れたRPGというものを
検討していたのだが、VXの自動作成の仕様が期待していたものと
違っていたので自分で作ろうというわけだ。
TilemapクラスはタイルのZ座標以外は大きな変更はないようだ。
マップデータも内部的にはXPと同じ三層構造になっている。
ただしエディタの仕様上、中層には一部のオートタイル以外は
設定されないのでほぼ空の状態になっているようだ。
ちなみに中層にも、ちゃんとタイルIDを格納すれば正しく表示される。
レイヤーの廃止について賛否両論あるなかで、
(肯定派の言う賛否両論とは実際には否定だらけという意味)
これはちょっともったいないような気もするが。
よく分からないのが、エディタ上での壁オートタイルの仕様だ。
地形や天井と違って周囲8方向に同種のタイルが存在するかどうか
だけで判断して境界線を作成するという仕様ではない。
これは実際にマップを組んでみれば分かるが、壁の場合、同種のタイルが
隣接していても境界線を作成しなければ不自然になってしまうケースがある。
しかし、具体的にどういう条件下で境界線が作成されるのかまで
はよく分からなかった。
とりあえず境界線なしでマップを作成したうえで最後に
境界線作成処理をほどこす、という流れを考えていたが
別の道を探った方がいいかも知れない。
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