ツクールVX体験版の感想
2007年12月14日 コラム体験版が公開されたようなので早速やってみた。
一番の差異はやはりマップエディタの変更だろう。
今作はRTPのマップチップがXPと比べて、より記号的なものに変更され、
マップエディタもそれに準じたものになっている。
記号的という表現はやや分かり難いが、ドラクエにあるような
1マス階段が復活したと言えば分かりやすい。
XPのRTPに1マス階段が合わないのはXPのRTPが写実的だからで、
フィールド用素材が存在しないのもこれが一因だと思われる。
記号的なマップの利点は、組みやすいことに加えて
プレイヤーにとっても認識しやすいマップであることだ。
一方で、XPのように多層構造を活用して細かく描き込むことは
できないので、マップの特性や個性を出すことが難しい。
よって長編になると似たり寄ったりの光景が続いて退屈する、
という事態が発生する可能性もある。
また、キャラクターがもともと駒に近い形をしているので
ダンジョン自動作成や付属のバストアップ画像などを利用すれば
既存の素材だけでローグライクやSRPGなんかも作れそうだ。
XPでも出来ないことはないが、前述の通りマップが写実的なので
どうも違和感がある。
ダンジョン自動作成時に実行される処理はスクリプトとして
いじることができればいいのだが過度の期待は止めておきたい。
RGSS2は、まさに痒いところに手の届いたという感じだ。
新機能のぼかし処理は、ぼかし処理のない部分に
相対的にフォーカスを当てる、という効果がある。
波形描画や表示画像の取得は演出の幅を広げてくれるし
その他の新メソッドもそこそこ便利なものが揃っている。
結局のところ違いは主に素材面なので、スクリプトも画像素材も
自作可能な人にとっては、XPとXVの違いは皆無といっていいと思う。
一番の差異はやはりマップエディタの変更だろう。
今作はRTPのマップチップがXPと比べて、より記号的なものに変更され、
マップエディタもそれに準じたものになっている。
記号的という表現はやや分かり難いが、ドラクエにあるような
1マス階段が復活したと言えば分かりやすい。
XPのRTPに1マス階段が合わないのはXPのRTPが写実的だからで、
フィールド用素材が存在しないのもこれが一因だと思われる。
記号的なマップの利点は、組みやすいことに加えて
プレイヤーにとっても認識しやすいマップであることだ。
一方で、XPのように多層構造を活用して細かく描き込むことは
できないので、マップの特性や個性を出すことが難しい。
よって長編になると似たり寄ったりの光景が続いて退屈する、
という事態が発生する可能性もある。
また、キャラクターがもともと駒に近い形をしているので
ダンジョン自動作成や付属のバストアップ画像などを利用すれば
既存の素材だけでローグライクやSRPGなんかも作れそうだ。
XPでも出来ないことはないが、前述の通りマップが写実的なので
どうも違和感がある。
ダンジョン自動作成時に実行される処理はスクリプトとして
いじることができればいいのだが過度の期待は止めておきたい。
RGSS2は、まさに痒いところに手の届いたという感じだ。
新機能のぼかし処理は、ぼかし処理のない部分に
相対的にフォーカスを当てる、という効果がある。
波形描画や表示画像の取得は演出の幅を広げてくれるし
その他の新メソッドもそこそこ便利なものが揃っている。
結局のところ違いは主に素材面なので、スクリプトも画像素材も
自作可能な人にとっては、XPとXVの違いは皆無といっていいと思う。
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