戦闘においてその戦い方を評価してくれるシステムは数多い。
戦い方を決められた基準に従って数値化するようなものだ。
戦闘内容を評価して、結果に応じた還元をすることは
経験値やお金同様に報酬としての機能を果たすので
プレイヤーが戦闘をする際の動機のひとつになる。
また、プレイヤーにいち早く戦闘システムに慣れてもらうための
指針になり得るという側面もある。
低い結果が出れば、プレイヤーはそれを改善しようとするため
プレイヤーの学習を促す結果になるのだ。
結果が数値化されるため上達も実感しやすい。
大きな効果は見込めないが実装が簡単な例として
戦闘時間の表示などが挙げられる。
そのほかにも一見すると戦闘評価の形態をとっていないものの
実質的に上記の効果を果たしているものもある。
私の知っている例では、より多くの敵をより少ないターンで
倒すことで取得経験値が上昇する、というものだ。
このゲームではプレイヤーが任意に戦う敵の数を制御できるため
多くの敵と同時に戦うことは危険である一方で多大な報酬を
得るチャンスでもある。
戦い方を決められた基準に従って数値化するようなものだ。
戦闘内容を評価して、結果に応じた還元をすることは
経験値やお金同様に報酬としての機能を果たすので
プレイヤーが戦闘をする際の動機のひとつになる。
また、プレイヤーにいち早く戦闘システムに慣れてもらうための
指針になり得るという側面もある。
低い結果が出れば、プレイヤーはそれを改善しようとするため
プレイヤーの学習を促す結果になるのだ。
結果が数値化されるため上達も実感しやすい。
大きな効果は見込めないが実装が簡単な例として
戦闘時間の表示などが挙げられる。
そのほかにも一見すると戦闘評価の形態をとっていないものの
実質的に上記の効果を果たしているものもある。
私の知っている例では、より多くの敵をより少ないターンで
倒すことで取得経験値が上昇する、というものだ。
このゲームではプレイヤーが任意に戦う敵の数を制御できるため
多くの敵と同時に戦うことは危険である一方で多大な報酬を
得るチャンスでもある。
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