最近のゲームの大半はメッセージの表示速度を
自由に調節する機能が当たり前のように実装されている。
しかし、エンディングに突入するとそれまでの速度の設定が無効に
なるだけでなくメッセージが強制的に自動送りになる場合も多い。
メッセージをイベントボイスに合わせるための措置かとも思えるが
この慣例はボイスが導入される以前から存在しているもののようだ。
通常イベントの場合はイベント後に必ずプレイヤーが操作する
機会が訪れるが、エンディングの場合はそうとは限らない。
そういう意味でエンディングは通常と比べてメッセージの表示を
急ぐ必要性が低いのは確かだろう。
しかし、プレイヤーがゲームの進行を制御できなくなるのは
別の意味で問題でありトイレに立つことすらできなくなる。
最近はイベント中でも常にポーズできる機能を持つものも少なくないが
どちらにしてもあえて通常時と異なる設定を強制的に
適用するのだからそれには相応の理由が必要だ。
エンディングなのだから、通常のイベントと差別化すること
自体が目的、ということだろうか。
自由に調節する機能が当たり前のように実装されている。
しかし、エンディングに突入するとそれまでの速度の設定が無効に
なるだけでなくメッセージが強制的に自動送りになる場合も多い。
メッセージをイベントボイスに合わせるための措置かとも思えるが
この慣例はボイスが導入される以前から存在しているもののようだ。
通常イベントの場合はイベント後に必ずプレイヤーが操作する
機会が訪れるが、エンディングの場合はそうとは限らない。
そういう意味でエンディングは通常と比べてメッセージの表示を
急ぐ必要性が低いのは確かだろう。
しかし、プレイヤーがゲームの進行を制御できなくなるのは
別の意味で問題でありトイレに立つことすらできなくなる。
最近はイベント中でも常にポーズできる機能を持つものも少なくないが
どちらにしてもあえて通常時と異なる設定を強制的に
適用するのだからそれには相応の理由が必要だ。
エンディングなのだから、通常のイベントと差別化すること
自体が目的、ということだろうか。
コメント
市販のゲームは大概大人数で制作しているので、
部門ごとに担当者が違うとか、
それでもって統一意識が低いとか。
やはりエンディングは曲などと破調を合わさないと
演出的によく思えないのでは?
でもポーズ機能くらい用意するべきでしょう。
メッセージを停止させる、といったケースは
たまに見かけますね。
>でもポーズ機能くらい用意するべきでしょう。
戦闘中はともかくイベント中やマップ探索中でも
ポーズ機能が実装されるようになったのは最近のようです。
背景にはプレー時間に関わるやり込みに配慮するという
目的があるのではないかと考えています。