対象者を限定せず広い層から弱い支持を得る方がいいか
あるいは対象者を嗜好や特徴を元に限定して最初からそういう人達
向けにして強い支持を得る方がいいかはメディアによって異なるようだ。
例えば、テレビの場合は視聴率が番組の価値を決める大きな要素に
なるため対象者を限定しすぎると評価されにくくなる。
一方で読み手が代金を払って購入する書籍や漫画の場合は
対象者を限定することで一定の売り上げを確保できる。
小説や漫画を原作として制作されたドラマが、原作の支持者に
思いのほか不評だったというケースは少なくないがその背景には
こういった事情もあるのではないだろうか。
ゲームはプレーするにあたって支払う(時間や金銭などの)コストが
大きいメディアであり、受け手はより慎重になる。
対象を絞る方法だとコンテンツの特長を説明しやすいため
受け手はコンテンツの方向性を理解しやすい。
逆に広い支持を狙う場合は、特長を宣伝しにくいので
提供する側にある程度の信頼と知名度がないと難しい。
だとすると最初は対象を絞って制作して、ある程度の信頼を得てから
広い支持を得られるタイプの制作にとりかかる、というのが無難だろう。
あるいは対象者を嗜好や特徴を元に限定して最初からそういう人達
向けにして強い支持を得る方がいいかはメディアによって異なるようだ。
例えば、テレビの場合は視聴率が番組の価値を決める大きな要素に
なるため対象者を限定しすぎると評価されにくくなる。
一方で読み手が代金を払って購入する書籍や漫画の場合は
対象者を限定することで一定の売り上げを確保できる。
小説や漫画を原作として制作されたドラマが、原作の支持者に
思いのほか不評だったというケースは少なくないがその背景には
こういった事情もあるのではないだろうか。
ゲームはプレーするにあたって支払う(時間や金銭などの)コストが
大きいメディアであり、受け手はより慎重になる。
対象を絞る方法だとコンテンツの特長を説明しやすいため
受け手はコンテンツの方向性を理解しやすい。
逆に広い支持を狙う場合は、特長を宣伝しにくいので
提供する側にある程度の信頼と知名度がないと難しい。
だとすると最初は対象を絞って制作して、ある程度の信頼を得てから
広い支持を得られるタイプの制作にとりかかる、というのが無難だろう。
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