FF12にガンピットというシステムがあって、内容を簡単に説明すると
ツクールでエネミーの行動を設定する感覚で味方のAIを
構築できるというものだ。
従来のコマンド入力式だと、こちらが強くなるにつれ、
ある程度強い敵以外は作業的なボタン連打に帰着することが避けられない。
ならばボタン連打という作業部分を取り除いて、その分だけ
プレイヤーの負担を減らそう、というコンセプトだったのかも知れない。
この場でFF12に対する感想や批評を行うつもりはないが
プレイヤーが、戦闘における一連の意思決定に自分が参画していると感じる
というのは案外、無視できないものであるように思う。
ボタン連打(もちろんこれは言葉のあやも含んでおり実際は
ルーチンワークを端的に言い換えたもの)は絶対悪であるか
というと必ずしもそうとは言えないのではないだろうか。
RPGはゲームである以上、戦略的である方が望ましいのかも知れないが
戦略性を求めていくと最終的に成長要素が排除される可能性が高い。
万人受けを狙って成長要素と戦略性との折り合いを考えるのなら
多少のボタン連打はやむを得ないだろうし、無理に排除の対象と
する必要はないように思う。
付け加えておくと、別にFF12を非難しているわけではない。
私自身は巷の評価と比べるとかなり楽しんだ方だと自覚しているし
前述したガンピットのコンセプトに関しても私の推測に過ぎない。
ツクールでエネミーの行動を設定する感覚で味方のAIを
構築できるというものだ。
従来のコマンド入力式だと、こちらが強くなるにつれ、
ある程度強い敵以外は作業的なボタン連打に帰着することが避けられない。
ならばボタン連打という作業部分を取り除いて、その分だけ
プレイヤーの負担を減らそう、というコンセプトだったのかも知れない。
この場でFF12に対する感想や批評を行うつもりはないが
プレイヤーが、戦闘における一連の意思決定に自分が参画していると感じる
というのは案外、無視できないものであるように思う。
ボタン連打(もちろんこれは言葉のあやも含んでおり実際は
ルーチンワークを端的に言い換えたもの)は絶対悪であるか
というと必ずしもそうとは言えないのではないだろうか。
RPGはゲームである以上、戦略的である方が望ましいのかも知れないが
戦略性を求めていくと最終的に成長要素が排除される可能性が高い。
万人受けを狙って成長要素と戦略性との折り合いを考えるのなら
多少のボタン連打はやむを得ないだろうし、無理に排除の対象と
する必要はないように思う。
付け加えておくと、別にFF12を非難しているわけではない。
私自身は巷の評価と比べるとかなり楽しんだ方だと自覚しているし
前述したガンピットのコンセプトに関しても私の推測に過ぎない。
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