終盤になるとお金があまって不要になり、リソースとしての価値が消失してしまう
問題に対して、敵から貰うお金の量を序盤と終盤とで大差を
付けない、という対処法がある。
支出には一般的に装備品のように一度買えば終わりなものと
宿屋の宿泊代や道具などの消耗品のように、何度も購入しなければ
ならないものがある。
ゲームを進めて、敵から貰うお金の量が増えると後者の支出は
痛くなくなることが多い。
前者の支出は一度買えば終わりなうえに最強レベルの装備品は
購入以外の手段で入手することが多いので、
結果お金は不要ということになってしまう。
序盤と終盤で収入にあまり差を付けなければ後者の支出が
存在感を失いにくくなるのでお金が不要という事態にはなかなか
ならない。
たとえなったとしても支出に対して桁違いの莫大なお金を所持することはない。
他にもお金は序盤、中盤のみリソースとして機能すれば
それでよいと割り切る、というやり方ももちろんある。
またお金を用いた購入システム自体を排除するというケースも考えられる。
購入システム自体は言うまでもなく、ありふれているので
細部で他と差を付けるといい感じになるのではないだろうか。
問題に対して、敵から貰うお金の量を序盤と終盤とで大差を
付けない、という対処法がある。
支出には一般的に装備品のように一度買えば終わりなものと
宿屋の宿泊代や道具などの消耗品のように、何度も購入しなければ
ならないものがある。
ゲームを進めて、敵から貰うお金の量が増えると後者の支出は
痛くなくなることが多い。
前者の支出は一度買えば終わりなうえに最強レベルの装備品は
購入以外の手段で入手することが多いので、
結果お金は不要ということになってしまう。
序盤と終盤で収入にあまり差を付けなければ後者の支出が
存在感を失いにくくなるのでお金が不要という事態にはなかなか
ならない。
たとえなったとしても支出に対して桁違いの莫大なお金を所持することはない。
他にもお金は序盤、中盤のみリソースとして機能すれば
それでよいと割り切る、というやり方ももちろんある。
またお金を用いた購入システム自体を排除するというケースも考えられる。
購入システム自体は言うまでもなく、ありふれているので
細部で他と差を付けるといい感じになるのではないだろうか。
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