元は戦いの際に臨機応変に兵の進退を決めることだそうだ。
駆け引きは本来ゲーム性の要ともいえる存在だが
語源に従って解釈した場合RPGは駆けの部分ばかりで引きが少ない。
「引き際が肝心」という言葉があるが肝心であるはずの
引き際は普通に進めていてはそうそう訪れない。
この辺りが「RPGはゲーム性が希薄である」と言われるゆえんなのかも知れない。
これは以前に書いたことと重複するが戦闘における戦略的選択の
ひとつである「逃走」に対して必要以上にネガティブな
イメージがつきまとっているきらいがある。
これに関してはRPGは物語部分が少年漫画的な熱さや当たって砕けろ
をよしとする価値観に後押しされているためという解釈も出来る。
そうなると相手から逃げ切ったあとに残るのは助かった安堵感ではなく
勝てなかった屈辱感だ。
駆け引きは本来ゲーム性の要ともいえる存在だが
語源に従って解釈した場合RPGは駆けの部分ばかりで引きが少ない。
「引き際が肝心」という言葉があるが肝心であるはずの
引き際は普通に進めていてはそうそう訪れない。
この辺りが「RPGはゲーム性が希薄である」と言われるゆえんなのかも知れない。
これは以前に書いたことと重複するが戦闘における戦略的選択の
ひとつである「逃走」に対して必要以上にネガティブな
イメージがつきまとっているきらいがある。
これに関してはRPGは物語部分が少年漫画的な熱さや当たって砕けろ
をよしとする価値観に後押しされているためという解釈も出来る。
そうなると相手から逃げ切ったあとに残るのは助かった安堵感ではなく
勝てなかった屈辱感だ。
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