早い段階で確立されたフィールドとダンジョンの概念は
世界の広大さを手間を掛けず、またプレイヤーに負担を与えずに
実現するためのものであったとも考えられる。
フィールドにおける移動は実際の時間では大したことはないが
ゲーム内では相当の時間がかかっているであろうことが推測できる。
昼夜の概念のあるゲームならそれで分かるしフィールド上の
街の大きさから通常マップとの縮尺の違いからも分かる。
しかし、これだけで広大な世界を演出しきれるかというと難しい部分もあると思う。
実際の時間はほとんど経過していないからだ。
そこで目的地を遮断するダンジョンが登場する。
ダンジョンはフィールドとは逆でゲーム内の時間ではそれほど
ではないが実際の移動には時間のかかる場所だ。
これは距離で考えても同様のことが言える。
フィールド上では大した距離ではない部分を、
ダンジョンとして時間をかけて移動することでプレイヤーは
フィールド、つまり世界の広大さを感覚的に理解することが出来る。
世界の広大さを手間を掛けず、またプレイヤーに負担を与えずに
実現するためのものであったとも考えられる。
フィールドにおける移動は実際の時間では大したことはないが
ゲーム内では相当の時間がかかっているであろうことが推測できる。
昼夜の概念のあるゲームならそれで分かるしフィールド上の
街の大きさから通常マップとの縮尺の違いからも分かる。
しかし、これだけで広大な世界を演出しきれるかというと難しい部分もあると思う。
実際の時間はほとんど経過していないからだ。
そこで目的地を遮断するダンジョンが登場する。
ダンジョンはフィールドとは逆でゲーム内の時間ではそれほど
ではないが実際の移動には時間のかかる場所だ。
これは距離で考えても同様のことが言える。
フィールド上では大した距離ではない部分を、
ダンジョンとして時間をかけて移動することでプレイヤーは
フィールド、つまり世界の広大さを感覚的に理解することが出来る。
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