冒険に主体を置いたRPGなら個性や特色ある街づくりは重要な要素になる。
個性付けはキャラクターの場合と同じで意識的に行わないと
街が単なる補給拠点になりがちだ。
これは既存の素材やフリー素材を用いることが少なくない
ツクールの場合に特に陥りやすい。
まず思いつくのが気候や風土を利用する方法だ。
例えば砂漠の街、雪原の街などといった感じで作っていけば
それだけで5、6個くらいは街を作ることができる。
しかしそれだけに頼るのは物足りないし数が限定される。
仮に砂漠の街を二つ作ることになったとしたも他の要素で
両者の差別化が十分に行えるくらいの個性付けが必要だろう。
市販ゲームの傾向を見てみると街にシンボル的な何かを
付与することが多いようだ。これならストーリーに絡めることも
できるしネタにも事欠かない。
個性付けはキャラクターの場合と同じで意識的に行わないと
街が単なる補給拠点になりがちだ。
これは既存の素材やフリー素材を用いることが少なくない
ツクールの場合に特に陥りやすい。
まず思いつくのが気候や風土を利用する方法だ。
例えば砂漠の街、雪原の街などといった感じで作っていけば
それだけで5、6個くらいは街を作ることができる。
しかしそれだけに頼るのは物足りないし数が限定される。
仮に砂漠の街を二つ作ることになったとしたも他の要素で
両者の差別化が十分に行えるくらいの個性付けが必要だろう。
市販ゲームの傾向を見てみると街にシンボル的な何かを
付与することが多いようだ。これならストーリーに絡めることも
できるしネタにも事欠かない。
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