表に対するグラフのアドバンテージは言うまでもなくその視覚性だ。
全体に対する割合や同種のパラメータとの比較検討や推移などが
グラフを用いて可視化することで容易に分かるようになっている。
ゲーム中のメニュー画面等でも単に数値を用いるだけでなく
ゲージを初めとした様々な趣向を凝らしたグラフが用いられている。
創作性があるというのもグラフの特徴だ。ゲーム中の世界観と
上手にマッチさせることも出来るし利便性を過度に損ねない
程度の飾り付けで雰囲気作りも可能だ。
だがゲームの場合、グラフにはパラメータのぼかしという
もう一つの側面を持っている。ゲーム以外ではグラフは数値のような
デジタル表記と併用されるがあえてその数値表示を削除している
ケースがゲームの場合、頻繁に見られる。
こうなるとプレイヤーは表示されたパラメータを目安でしか
推し量ることが出来なくなる。冒頭において挙げた
視覚性を利用した利便性の追求と真っ向から対立するものだ。
理由のひとつにはプレイヤーのそのゲームに対する経験の違いを
より顕著にする、というのが考えられる。
数値で表示されていれば経験のないプレイヤーも豊富なプレイヤーも
受け取る情報は同じであるが、数値がなければ経験のあるプレイヤー
ほど正しい数値を推し量れるようになる。
ゲーム中でのプレイヤー自身の成長を実感させる仕掛けのひとつだ。
全体に対する割合や同種のパラメータとの比較検討や推移などが
グラフを用いて可視化することで容易に分かるようになっている。
ゲーム中のメニュー画面等でも単に数値を用いるだけでなく
ゲージを初めとした様々な趣向を凝らしたグラフが用いられている。
創作性があるというのもグラフの特徴だ。ゲーム中の世界観と
上手にマッチさせることも出来るし利便性を過度に損ねない
程度の飾り付けで雰囲気作りも可能だ。
だがゲームの場合、グラフにはパラメータのぼかしという
もう一つの側面を持っている。ゲーム以外ではグラフは数値のような
デジタル表記と併用されるがあえてその数値表示を削除している
ケースがゲームの場合、頻繁に見られる。
こうなるとプレイヤーは表示されたパラメータを目安でしか
推し量ることが出来なくなる。冒頭において挙げた
視覚性を利用した利便性の追求と真っ向から対立するものだ。
理由のひとつにはプレイヤーのそのゲームに対する経験の違いを
より顕著にする、というのが考えられる。
数値で表示されていれば経験のないプレイヤーも豊富なプレイヤーも
受け取る情報は同じであるが、数値がなければ経験のあるプレイヤー
ほど正しい数値を推し量れるようになる。
ゲーム中でのプレイヤー自身の成長を実感させる仕掛けのひとつだ。
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