RPGには効率よく物事を進める楽しさ、みたいなものがあると思う。
レベル制を例に考えてみると、
ある場所でレベル上げという作業をすればダンジョンが楽になるが、
そのダンジョンを抜ければもっとも効率よくレベル上げできる
(つまり経験値の入りがいい)場所に到達できる。
しかし、まったくレベル上げをしないとダンジョンで苦戦して
そこで時間を浪費したり場合によってはゲームオーバーになったりする。
そんな状況下の時ある場所で行うレベル上げはどの程度に留めるのが
もっとも効率的か、みたいな話だ。
ゆえに敵から貰える経験値は曲線あるいは直線を描かないことが多く
階段状になっていてある地点まで行くと段階的に上昇する。
RTSも効率の追求を楽しむゲームのひとつだ。
こちらは文字通り時間の存在感が非常に強い。
よって効率性が一定以下になるとゲームオーバーもしくは
相応のペナルティを課せられるのが一般的である。
RPGの場合、効率性が低いのならそれを作業量でカバーする。
効率的な行動を期待されてはいるが強制されてはいない。
レベル制を例に考えてみると、
ある場所でレベル上げという作業をすればダンジョンが楽になるが、
そのダンジョンを抜ければもっとも効率よくレベル上げできる
(つまり経験値の入りがいい)場所に到達できる。
しかし、まったくレベル上げをしないとダンジョンで苦戦して
そこで時間を浪費したり場合によってはゲームオーバーになったりする。
そんな状況下の時ある場所で行うレベル上げはどの程度に留めるのが
もっとも効率的か、みたいな話だ。
ゆえに敵から貰える経験値は曲線あるいは直線を描かないことが多く
階段状になっていてある地点まで行くと段階的に上昇する。
RTSも効率の追求を楽しむゲームのひとつだ。
こちらは文字通り時間の存在感が非常に強い。
よって効率性が一定以下になるとゲームオーバーもしくは
相応のペナルティを課せられるのが一般的である。
RPGの場合、効率性が低いのならそれを作業量でカバーする。
効率的な行動を期待されてはいるが強制されてはいない。
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