プレイヤーが漠然とした形で持っている一般的なRPG像とでも言うべき
先入観が邪魔になるケースは少なくない。
状態異常を有効に利用することで戦闘を楽しんでもらうと
作者が画策したとしても、一般的に状態異常はプレイヤーが有効利用することの
出来ない存在である、という認識のもとでプレーされた場合
作者の思惑通りに動いてはくれない。
プレイヤーが状態異常の利用を好まない背景にはその不確定性の高さがある。
よほどシビアなゲームでなければわざわざ不確定性の高い選択をする必要はない。
だから状態異常に関しては有効利用性の検証すらなされないことが多い。
いくら実際に有効な手段でも試してくれなければそれに
気付いてもらえることはない。ボス戦の場合は特に顕著だ。
市販ゲームなら攻略本や攻略サイトという味方がついているが
フリーの場合、望みは薄い(後者はないこともないが)。
となると作者側からその有効利用性を積極的にアピールする必要がある。
チュートリアルを用いたり、有効利用してくる厄介で印象的な敵
を出すなどの対策がそれだ。
最近では敵を調査するタイプの行動において有効なステータス異常を
積極的に解説してくれるゲームも増えているようだ。
私はその手のものは自分で気付いてこそ、だと思うので
これは最後の手段だと思うが。
先入観が邪魔になるケースは少なくない。
状態異常を有効に利用することで戦闘を楽しんでもらうと
作者が画策したとしても、一般的に状態異常はプレイヤーが有効利用することの
出来ない存在である、という認識のもとでプレーされた場合
作者の思惑通りに動いてはくれない。
プレイヤーが状態異常の利用を好まない背景にはその不確定性の高さがある。
よほどシビアなゲームでなければわざわざ不確定性の高い選択をする必要はない。
だから状態異常に関しては有効利用性の検証すらなされないことが多い。
いくら実際に有効な手段でも試してくれなければそれに
気付いてもらえることはない。ボス戦の場合は特に顕著だ。
市販ゲームなら攻略本や攻略サイトという味方がついているが
フリーの場合、望みは薄い(後者はないこともないが)。
となると作者側からその有効利用性を積極的にアピールする必要がある。
チュートリアルを用いたり、有効利用してくる厄介で印象的な敵
を出すなどの対策がそれだ。
最近では敵を調査するタイプの行動において有効なステータス異常を
積極的に解説してくれるゲームも増えているようだ。
私はその手のものは自分で気付いてこそ、だと思うので
これは最後の手段だと思うが。
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