だいたいどんなRPGでも攻撃力や防御力、魔力といった
パラメータの扱いは似たようなものである。
これらに関しては大して捻りようがないし無理に捻ったところで
分かり難さ、とっつき難さを助長する結果になる公算が高い。

反面、素早さの扱いはゲームによってまちまちである。
命中率や回避率を左右したり、行動順あるいは行動頻度を左右することもある。
素早さ系のパラメータをどう扱うかが戦闘システムの根幹を
握っているといっても差し支えないほどだ。

だからゲームによっては「素早さ」というひとつのパラメータ
ではなく命中率や回避率、といったように分ける場合もある。
タクティクスオウガを例にとるとウェイトターンは行動頻度
AGIは命中率と回避率、DEXは攻撃力と命中率補強、といった感じだ。

戦闘システムがうまくまとまらないときは、素早さをどう捉えるか
という視点から考え始めるのも悪くないと思う。

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