読み込み時間が長めなゲームで頻繁に見られたのが画面の右下や左下に
マスコットなどのゲームキャラが出現して簡単なアニメーションをするという演出。
他にもロードやセーブの場合はFlashなどに頻繁にみられる演出の
ように進行過程を示すゲージが用いられることもある。
アニメーションをすることで体感では分からない程度にしろ
余計に時間が掛かるのではないか、と素人目には映るのだが
多くのゲームが採用していることを考慮するとやはり
ただのブラックアウトあるいはフリーズした画面よりは
体感時間を軽減できるのでは、と考えることもできる。
ゲームキャラの場合はアニメーションそのものに注目する
という意味も、もちろんあるがアニメーションが一定回数に
到達するとだいたいロードが終わる、と無意識に覚えることで
それがゲージと同様の役割を果たしているとも考えられる。
また、逆転の発想でスキップ不可能な演出の際に
ロードを済ませておくことでプレイヤーに待ち時間があったことを
気付かせない、という手法もあるようだ。
マスコットなどのゲームキャラが出現して簡単なアニメーションをするという演出。
他にもロードやセーブの場合はFlashなどに頻繁にみられる演出の
ように進行過程を示すゲージが用いられることもある。
アニメーションをすることで体感では分からない程度にしろ
余計に時間が掛かるのではないか、と素人目には映るのだが
多くのゲームが採用していることを考慮するとやはり
ただのブラックアウトあるいはフリーズした画面よりは
体感時間を軽減できるのでは、と考えることもできる。
ゲームキャラの場合はアニメーションそのものに注目する
という意味も、もちろんあるがアニメーションが一定回数に
到達するとだいたいロードが終わる、と無意識に覚えることで
それがゲージと同様の役割を果たしているとも考えられる。
また、逆転の発想でスキップ不可能な演出の際に
ロードを済ませておくことでプレイヤーに待ち時間があったことを
気付かせない、という手法もあるようだ。
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