ダンジョンに仕掛けを作っていると、元に戻すスイッチが
どうしても必要になる場合がある。
例えば物を押して特定の場所へ運ぶ仕掛けを作った場合、
窪みなどに物が嵌って仕掛けを解除できなくならないように
物の位置を初期位置に戻すスイッチも作るのが普通である。
マップの出入りを行うことで位置が初期化するのが最も一般的な方法だ。
マップの出入りにより位置が初期化されるのは技術的な問題も
多分に絡んではいるのだが、これは一応は解決可能だ。
個人的にはこういった配慮は用意したくはない。
仕掛けに直面したら場当たり的に行動して失敗したらやり直し、
よりは頭の中で結果を吟味してから行動に移す、の方が好きだ。
RPGは基本的に頭を使うより手を動かせ、なゲームなのだから
バランスをとる意味でも謎解き部分は逆にしたい。
だからといって、他では当たり前とされる配慮や要素を
予告無しで突然排除すれば批判されるのは明らかだ。
解決策として警告表示や失敗せずにクリアすればご褒美などが考えられる。
また、操作ミスの問題もある。
やり方が分かったので実行に移そうとしたら操作ミスでゲーム進行不可
なんてことが起こりうるのはいくらなんでも酷い。糞ゲー扱いは免れない。
どうしても必要になる場合がある。
例えば物を押して特定の場所へ運ぶ仕掛けを作った場合、
窪みなどに物が嵌って仕掛けを解除できなくならないように
物の位置を初期位置に戻すスイッチも作るのが普通である。
マップの出入りを行うことで位置が初期化するのが最も一般的な方法だ。
マップの出入りにより位置が初期化されるのは技術的な問題も
多分に絡んではいるのだが、これは一応は解決可能だ。
個人的にはこういった配慮は用意したくはない。
仕掛けに直面したら場当たり的に行動して失敗したらやり直し、
よりは頭の中で結果を吟味してから行動に移す、の方が好きだ。
RPGは基本的に頭を使うより手を動かせ、なゲームなのだから
バランスをとる意味でも謎解き部分は逆にしたい。
だからといって、他では当たり前とされる配慮や要素を
予告無しで突然排除すれば批判されるのは明らかだ。
解決策として警告表示や失敗せずにクリアすればご褒美などが考えられる。
また、操作ミスの問題もある。
やり方が分かったので実行に移そうとしたら操作ミスでゲーム進行不可
なんてことが起こりうるのはいくらなんでも酷い。糞ゲー扱いは免れない。
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