ゲームは一見すると能動性の強いメディアのように思える。
事実、そうなのだがその能動性は過信できるほどのものではない。
例えば難易度選択制を設けたとして設定の変更などで
プレイヤーに自発的に変えてもらうのを待つのと、
上記に加えてゲーム開始時に選択肢を提示するのとでは
後者の方がより多くのプレイヤーにハードモードを選択させることが期待できる。
勧誘なんかもわざわざ人件費を掛けて、場合によってはイメージダウンもいとわずに
しつこく迫ってくるのは顧客の能動性に任せるだけの状態と比べて
効果が高いからだろう。
特にRPGはジャンルの性質上、他と比べると受動性が強い。
当然、プレイヤーもそれに合わせたものになると考えるのが自然だ。
事実、そうなのだがその能動性は過信できるほどのものではない。
例えば難易度選択制を設けたとして設定の変更などで
プレイヤーに自発的に変えてもらうのを待つのと、
上記に加えてゲーム開始時に選択肢を提示するのとでは
後者の方がより多くのプレイヤーにハードモードを選択させることが期待できる。
勧誘なんかもわざわざ人件費を掛けて、場合によってはイメージダウンもいとわずに
しつこく迫ってくるのは顧客の能動性に任せるだけの状態と比べて
効果が高いからだろう。
特にRPGはジャンルの性質上、他と比べると受動性が強い。
当然、プレイヤーもそれに合わせたものになると考えるのが自然だ。
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