リアリティや作業の話などもそうだが、○○はとにかく排除するべき
みたいな全否定はちょっともったいないと思う。
市販ゲームに対してイベント中の演出の一環としての
ウェイトが取り沙汰されることはあまり多くない。
もちろん彼らはプロであるから演出に関してもそんな
初歩的なミスはしない、という見方もあるだろう。
だが、ツクールを触ったことのある人やツクール作品を
プレーし慣れている人がツクール作品で遊んだとき、イベント中の
ウェイトが余計に目立ってしまっているということはないだろうか。
そういった人達はイベントの仕組みや組み方をある程度は
理解していることが多い。だからウェイトの命令が組み込まれると
普通の人よりそれに敏感に反応してしまう、とは考えられないか。
もしウェイトが挿入されている箇所が何度も実行されるイベント
(例えばアイテムを一つずつ購入する自動販売機とか)ならば
少ないウェイトでも多大なストレスを与える要因になる。
だが、重要なイベントにおける演出の一環としてのウェイトにまで
目のカタキにする必要があるだろうか。
むしろウェイトは重要なイベントとそうでないイベントとの
雰囲気を分けるひとつの手段になり得るように思う。
個人的に十分なウェイトが必要だと思うのは時か場所が変わったとき。
特に前者はただのウェイトではなく間をもたせるための会話シーン
を挿入してもいいくらいだ。
みたいな全否定はちょっともったいないと思う。
市販ゲームに対してイベント中の演出の一環としての
ウェイトが取り沙汰されることはあまり多くない。
もちろん彼らはプロであるから演出に関してもそんな
初歩的なミスはしない、という見方もあるだろう。
だが、ツクールを触ったことのある人やツクール作品を
プレーし慣れている人がツクール作品で遊んだとき、イベント中の
ウェイトが余計に目立ってしまっているということはないだろうか。
そういった人達はイベントの仕組みや組み方をある程度は
理解していることが多い。だからウェイトの命令が組み込まれると
普通の人よりそれに敏感に反応してしまう、とは考えられないか。
もしウェイトが挿入されている箇所が何度も実行されるイベント
(例えばアイテムを一つずつ購入する自動販売機とか)ならば
少ないウェイトでも多大なストレスを与える要因になる。
だが、重要なイベントにおける演出の一環としてのウェイトにまで
目のカタキにする必要があるだろうか。
むしろウェイトは重要なイベントとそうでないイベントとの
雰囲気を分けるひとつの手段になり得るように思う。
個人的に十分なウェイトが必要だと思うのは時か場所が変わったとき。
特に前者はただのウェイトではなく間をもたせるための会話シーン
を挿入してもいいくらいだ。
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