戦闘構築から見たツール比較
2006年1月14日 コラムXPは2000と比べて自作戦闘が作り易いかというと
必ずしもそうとは言えない。
内部処理(バトラーのステータスやHP管理など)はXPの方が圧倒的に楽だ。
2000だと条件分岐のコピペ繰り返しなところの大半は数行で済む。
同様により高度なAIの構築という視点から見ると2000は絶望的。
敵の思考が作れないことにより断念せざるを得ないシステムもある。
(絶対不可能というわけではないけど)
また、2000には画像を動的に作成する機能がない。
このせいでアイテム名などピクチャを全て作らなければならない。
おそらく、この違いがもっとも大きい。
しかし、表示や演出関連はXPの方が大変だ。
まずテストプレー以外の方法で戦闘画面を可視化できない。
(2000の場合はマップ画面を見ればある程度のレイアウトは分かる)
さらに2000の処理とXPの処理の進み方の違いがある。
2000にあるウェイトの概念、つまり次の処理まで(或いは今の処理が終わるまで)
待機させるのがXPの場合、面倒なのだ。
戦闘アニメを表示してそれが終わったら、ダメージ表示。
そして敵の消去、その後で戦闘結果表示。
2000だとこの流れに時間を取られることはないがXPの場合
このあたりがもっとも厄介だ。
必要なノウハウの量はどちらも大差ない。
必ずしもそうとは言えない。
内部処理(バトラーのステータスやHP管理など)はXPの方が圧倒的に楽だ。
2000だと条件分岐のコピペ繰り返しなところの大半は数行で済む。
同様により高度なAIの構築という視点から見ると2000は絶望的。
敵の思考が作れないことにより断念せざるを得ないシステムもある。
(絶対不可能というわけではないけど)
また、2000には画像を動的に作成する機能がない。
このせいでアイテム名などピクチャを全て作らなければならない。
おそらく、この違いがもっとも大きい。
しかし、表示や演出関連はXPの方が大変だ。
まずテストプレー以外の方法で戦闘画面を可視化できない。
(2000の場合はマップ画面を見ればある程度のレイアウトは分かる)
さらに2000の処理とXPの処理の進み方の違いがある。
2000にあるウェイトの概念、つまり次の処理まで(或いは今の処理が終わるまで)
待機させるのがXPの場合、面倒なのだ。
戦闘アニメを表示してそれが終わったら、ダメージ表示。
そして敵の消去、その後で戦闘結果表示。
2000だとこの流れに時間を取られることはないがXPの場合
このあたりがもっとも厄介だ。
必要なノウハウの量はどちらも大差ない。
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