「努力すれば誰でも等しく大成する」というのはRPGの基本的な性質である。
このことは多くのRPGがプレイヤーに特異な技量を
要求していないことからも窺えるだろう。
作業を嫌い、作業化を懸念する声は少なくないが作業を否定することは
前述の性質そのものを否定することに繋がる。
言い換えればRPGというジャンルにおいて作業は必須要素に近い存在
ではないだろうか、ということだ。
それでも作業を避けるのならシステムをアドベンチャー寄り、あるいは
シミュレーション寄りにシフトする必要がある。
ではRPGに適したタイプの作業とはどのようなものだろうか。
「努力すれば誰でも等しく大成する」というのは現実世界には
およそ適用できない甘美な夢物語である。
そして夢物語における最適な努力とは途方もない努力ではない。
作業が苦行に変わる前に結果を出す必要がある。
作業量に適した報酬量を考えるのがバランス調整だ。
RPGにおいて作業を理由に非難されるのは作業そのものに問題が
あるのではなく、作業量と報酬のバランスがプレイヤーの許容範囲外で
あることを示すものであると思われる。
このことは多くのRPGがプレイヤーに特異な技量を
要求していないことからも窺えるだろう。
作業を嫌い、作業化を懸念する声は少なくないが作業を否定することは
前述の性質そのものを否定することに繋がる。
言い換えればRPGというジャンルにおいて作業は必須要素に近い存在
ではないだろうか、ということだ。
それでも作業を避けるのならシステムをアドベンチャー寄り、あるいは
シミュレーション寄りにシフトする必要がある。
ではRPGに適したタイプの作業とはどのようなものだろうか。
「努力すれば誰でも等しく大成する」というのは現実世界には
およそ適用できない甘美な夢物語である。
そして夢物語における最適な努力とは途方もない努力ではない。
作業が苦行に変わる前に結果を出す必要がある。
作業量に適した報酬量を考えるのがバランス調整だ。
RPGにおいて作業を理由に非難されるのは作業そのものに問題が
あるのではなく、作業量と報酬のバランスがプレイヤーの許容範囲外で
あることを示すものであると思われる。
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