作業について

2005年12月17日 コラム
「努力すれば誰でも等しく大成する」というのはRPGの基本的な性質である。
このことは多くのRPGがプレイヤーに特異な技量を
要求していないことからも窺えるだろう。

作業を嫌い、作業化を懸念する声は少なくないが作業を否定することは
前述の性質そのものを否定することに繋がる。
言い換えればRPGというジャンルにおいて作業は必須要素に近い存在
ではないだろうか、ということだ。

それでも作業を避けるのならシステムをアドベンチャー寄り、あるいは
シミュレーション寄りにシフトする必要がある。

ではRPGに適したタイプの作業とはどのようなものだろうか。
「努力すれば誰でも等しく大成する」というのは現実世界には
およそ適用できない甘美な夢物語である。
そして夢物語における最適な努力とは途方もない努力ではない。
作業が苦行に変わる前に結果を出す必要がある。

作業量に適した報酬量を考えるのがバランス調整だ。
RPGにおいて作業を理由に非難されるのは作業そのものに問題が
あるのではなく、作業量と報酬のバランスがプレイヤーの許容範囲外で
あることを示すものであると思われる。

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