ツクール200XのRTPもXPのRTPも広く出回っている
フリーのチップセットグラフィック(私の知る限りにおいて)
についても言えることだが崖や壁が見えるのは
普通の使い方では1方向のみである。左記の図のように。
だが、市販のRPGのなかでチップセットを用いているモノの中には
全方向の壁を描画する手法を用いているケースが少なからず存在する。
最近のものではゲームボーイアドバンスのRPGが多く該当するだろう。
前者の視点が斜め上方にあるのに対して後者はほぼ上方に視点があるといえる。
(現実世界において部屋を上方から眺めてもほとんど壁は見えない
だろうから、多少デフォルメされていることは確かだが)
ゆえにリアルさでは後者は前者にやや劣るかも知れないが
高低差を多く含む入り組んだダンジョンを自然に見せるには後者の方がやり易い。
なぜなら前者の場合、側面の高低差がどの程度のものなのかが
パッと見ただけでは分からないからだ。
マップチップを自作しようと考えている人はこういうやり方もある、
くらいに考えておくといいかも。
ツクールにおいては大多数が前者に分類されるはずなので差別化を図る意味もある。
フリーのチップセットグラフィック(私の知る限りにおいて)
についても言えることだが崖や壁が見えるのは
普通の使い方では1方向のみである。左記の図のように。
だが、市販のRPGのなかでチップセットを用いているモノの中には
全方向の壁を描画する手法を用いているケースが少なからず存在する。
最近のものではゲームボーイアドバンスのRPGが多く該当するだろう。
前者の視点が斜め上方にあるのに対して後者はほぼ上方に視点があるといえる。
(現実世界において部屋を上方から眺めてもほとんど壁は見えない
だろうから、多少デフォルメされていることは確かだが)
ゆえにリアルさでは後者は前者にやや劣るかも知れないが
高低差を多く含む入り組んだダンジョンを自然に見せるには後者の方がやり易い。
なぜなら前者の場合、側面の高低差がどの程度のものなのかが
パッと見ただけでは分からないからだ。
マップチップを自作しようと考えている人はこういうやり方もある、
くらいに考えておくといいかも。
ツクールにおいては大多数が前者に分類されるはずなので差別化を図る意味もある。
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