属性間の強弱関係、上下関係を無くし均一化することを目的として
作られた属性モデルには循環型と相反型の二種類がある。

両者共に性質の違いはあるが共通しているのは
属性関係を容易に把握、暗記できて容易に有効活用できる、という点だ。

それは同時に容易に作業化する、という側面も備えている。
最初は有効活用できて嬉しいが少し経過すると
弱点を突くのが当たり前、になってしまう。

ゆえに属性を戦略の主軸としないタイプのRPGに向いていると言えそうだ。
他のRPGも広く採用しているシステムだから採用しようという
消極的な意味合いで採用する場合におすすめ。

逆に属性を戦略の主軸とする場合、これでは不十分だろう。
ポケモンを例にとって考えてみる。
炎、水、草は循環型ではあるがその他の多くの属性関係は複雑だ。
最初の循環を理解して有効活用し、物足りなくなってきたところで
より複雑に絡み合った高度な属性相関図が提供される、という仕組み。
任天堂はこの手のステップアップの作り方が巧い。

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