属性間の強弱関係、上下関係を無くし均一化することを目的として
作られた属性モデルには循環型と相反型の二種類がある。
両者共に性質の違いはあるが共通しているのは
属性関係を容易に把握、暗記できて容易に有効活用できる、という点だ。
それは同時に容易に作業化する、という側面も備えている。
最初は有効活用できて嬉しいが少し経過すると
弱点を突くのが当たり前、になってしまう。
ゆえに属性を戦略の主軸としないタイプのRPGに向いていると言えそうだ。
他のRPGも広く採用しているシステムだから採用しようという
消極的な意味合いで採用する場合におすすめ。
逆に属性を戦略の主軸とする場合、これでは不十分だろう。
ポケモンを例にとって考えてみる。
炎、水、草は循環型ではあるがその他の多くの属性関係は複雑だ。
最初の循環を理解して有効活用し、物足りなくなってきたところで
より複雑に絡み合った高度な属性相関図が提供される、という仕組み。
任天堂はこの手のステップアップの作り方が巧い。
作られた属性モデルには循環型と相反型の二種類がある。
両者共に性質の違いはあるが共通しているのは
属性関係を容易に把握、暗記できて容易に有効活用できる、という点だ。
それは同時に容易に作業化する、という側面も備えている。
最初は有効活用できて嬉しいが少し経過すると
弱点を突くのが当たり前、になってしまう。
ゆえに属性を戦略の主軸としないタイプのRPGに向いていると言えそうだ。
他のRPGも広く採用しているシステムだから採用しようという
消極的な意味合いで採用する場合におすすめ。
逆に属性を戦略の主軸とする場合、これでは不十分だろう。
ポケモンを例にとって考えてみる。
炎、水、草は循環型ではあるがその他の多くの属性関係は複雑だ。
最初の循環を理解して有効活用し、物足りなくなってきたところで
より複雑に絡み合った高度な属性相関図が提供される、という仕組み。
任天堂はこの手のステップアップの作り方が巧い。
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