プレイヤーの考えそうなやり込みを予め想定しておいて
軽くその手助けをするくらいがちょうどいいのだろうか。
例えばタイムアタックを想定した場合はクリア後に
さりげなくプレー時間を表示するとか。
あるゲームではクリア後に複数いるプレイヤーキャラクターの
殺害数ランキングが低い順に表示される(よくよく考えると恐いが)。
ただそれだけの話だが、これだけでも様々なやり込みの手助けになるだろう。
この例のように○○回数を表示すると言うのは
プレイヤーのやり込みを手助けするものとしてよく使われる手法だ。
なかには失敗例と思われるものもある。
ある別のゲームでは味方の戦闘不能回数を表示させているのだが
実はゲーム中に必敗戦闘があってこの数は最低でもクリア時には
1回になっているのだ。
この例では戦闘不能回数を表示させることでプレイヤーに
やり込みを逆に阻害している。
近頃は、このやり込みに対する配慮も過剰気味なのか
やらされているように感じると主張するプレイヤーもいるようだ。
もともとRPGはセーブ機能を用いた試行錯誤が可能なジャンルなため
やり込みに適したジャンルではない、という意見もある。
そのうえでやり込み要素を魅力のひとつとして仕込むのなら
そのやり方についても色々と考える必要がありそうだ。
軽くその手助けをするくらいがちょうどいいのだろうか。
例えばタイムアタックを想定した場合はクリア後に
さりげなくプレー時間を表示するとか。
あるゲームではクリア後に複数いるプレイヤーキャラクターの
殺害数ランキングが低い順に表示される(よくよく考えると恐いが)。
ただそれだけの話だが、これだけでも様々なやり込みの手助けになるだろう。
この例のように○○回数を表示すると言うのは
プレイヤーのやり込みを手助けするものとしてよく使われる手法だ。
なかには失敗例と思われるものもある。
ある別のゲームでは味方の戦闘不能回数を表示させているのだが
実はゲーム中に必敗戦闘があってこの数は最低でもクリア時には
1回になっているのだ。
この例では戦闘不能回数を表示させることでプレイヤーに
やり込みを逆に阻害している。
近頃は、このやり込みに対する配慮も過剰気味なのか
やらされているように感じると主張するプレイヤーもいるようだ。
もともとRPGはセーブ機能を用いた試行錯誤が可能なジャンルなため
やり込みに適したジャンルではない、という意見もある。
そのうえでやり込み要素を魅力のひとつとして仕込むのなら
そのやり方についても色々と考える必要がありそうだ。
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