不確定性が最も高いのは事象の発生確率が50%のとき。
確率が高いときは発生することを前提に、逆に低いときは
発生しないことを前提に予測を立てられるが
確率が50%に近づくほど予測が立てにくくなる。
例えば、ある行動の成功率が高いとき、
プレイヤーはその行動が成功することをある程度、前提にできるので
安心してその行動を選択できる。
また、低いときは最初から成功することを期待されていないので
選択肢から除外したり、あるいは戦局がどうしようもなく劣勢な
ときにダメもとで用いたりできる。
反面、不確定性の高い行動の場合は利用し辛く判断に困る。
ところが敵の場合はその手の行動も迷わず使ってくることが多い。
味方の場合は頼りにならず敵の場合は無視できない50%は
良くも悪くも最もプレイヤーに嫌われやすい確率と言える。
確率が高いときは発生することを前提に、逆に低いときは
発生しないことを前提に予測を立てられるが
確率が50%に近づくほど予測が立てにくくなる。
例えば、ある行動の成功率が高いとき、
プレイヤーはその行動が成功することをある程度、前提にできるので
安心してその行動を選択できる。
また、低いときは最初から成功することを期待されていないので
選択肢から除外したり、あるいは戦局がどうしようもなく劣勢な
ときにダメもとで用いたりできる。
反面、不確定性の高い行動の場合は利用し辛く判断に困る。
ところが敵の場合はその手の行動も迷わず使ってくることが多い。
味方の場合は頼りにならず敵の場合は無視できない50%は
良くも悪くも最もプレイヤーに嫌われやすい確率と言える。
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