共に一般的なRPGのステータスでキャラクターの
倒されにくさを表現するためのもの。
ルールやダメージ算出の過程を簡潔化する目的であえて
防御力の概念を無くして倒されにくさをHPのみで表現する方法もある。
FFTなどがそれで、防具を装備すると最大HPが増えると言うシステムだ。
(FFTの場合は防御力の概念を排除したわけではないが)
この方法だと物理攻撃と魔法攻撃の使い分けによって生じる戦略性
なんかが失われるという欠点がある反面、バランス調整が格段にやり易くなる。
なぜなら全ての攻撃のダメージはLVに拘らず一定になるからだ。
では、上記の方法の逆でHPを全キャラ固定にして防御力のみで
キャラクターの倒されにくさを表現する方法はどうだろうか。
この方法だとバランス上、与えるダメージを増やせないので
キャラクターの成長が感じ辛いし、バランス調整も楽にならない。
などと、現状では欠点や問題点が目に付くけど調理次第で
面白くなりそうな気がしなくもない。
>>えりくさーさん
よろしくお願いします。
倒されにくさを表現するためのもの。
ルールやダメージ算出の過程を簡潔化する目的であえて
防御力の概念を無くして倒されにくさをHPのみで表現する方法もある。
FFTなどがそれで、防具を装備すると最大HPが増えると言うシステムだ。
(FFTの場合は防御力の概念を排除したわけではないが)
この方法だと物理攻撃と魔法攻撃の使い分けによって生じる戦略性
なんかが失われるという欠点がある反面、バランス調整が格段にやり易くなる。
なぜなら全ての攻撃のダメージはLVに拘らず一定になるからだ。
では、上記の方法の逆でHPを全キャラ固定にして防御力のみで
キャラクターの倒されにくさを表現する方法はどうだろうか。
この方法だとバランス上、与えるダメージを増やせないので
キャラクターの成長が感じ辛いし、バランス調整も楽にならない。
などと、現状では欠点や問題点が目に付くけど調理次第で
面白くなりそうな気がしなくもない。
>>えりくさーさん
よろしくお願いします。
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