多くのRPGが採用している戦闘不能のシステム。
おそらくRPGの成立と同時にこのシステムも確立され
今ではRPGを構成する基本要素のひとつである。
だが、同じ戦闘不能システムでも細部を見るとその扱いは万別だ。
ドラクエは戦闘不能のことを今でも死亡と称している。
それだけに回復手段は少ない。序盤では教会のみである。
拠点でなければ回復ができないということは探索中は
「死亡しないこと」をなによりも優先した戦い方が必要である。
FFの戦闘不能はドラクエほど重傷ではない。
序盤からアイテムや魔法による回復手段が豊富だからだ。
戦闘不能の扱いや重要度は主に回復手段によって決まる。
前述の例ではアイテムや魔法、施設による回復を挙げたが
その他にも一定時間で自動復活するものなどもある。
以前、戦闘不能システムのない戦闘システムを考えたことが
あるのだが勝利条件、敗北条件のところで詰まってしまった。
今のところこれに代わるシステムを提示するのは難しそうだが
回復手段に関しては様々なアプローチの仕方がある。
他との差別化を図る一つのポイントではないだろうか。
おそらくRPGの成立と同時にこのシステムも確立され
今ではRPGを構成する基本要素のひとつである。
だが、同じ戦闘不能システムでも細部を見るとその扱いは万別だ。
ドラクエは戦闘不能のことを今でも死亡と称している。
それだけに回復手段は少ない。序盤では教会のみである。
拠点でなければ回復ができないということは探索中は
「死亡しないこと」をなによりも優先した戦い方が必要である。
FFの戦闘不能はドラクエほど重傷ではない。
序盤からアイテムや魔法による回復手段が豊富だからだ。
戦闘不能の扱いや重要度は主に回復手段によって決まる。
前述の例ではアイテムや魔法、施設による回復を挙げたが
その他にも一定時間で自動復活するものなどもある。
以前、戦闘不能システムのない戦闘システムを考えたことが
あるのだが勝利条件、敗北条件のところで詰まってしまった。
今のところこれに代わるシステムを提示するのは難しそうだが
回復手段に関しては様々なアプローチの仕方がある。
他との差別化を図る一つのポイントではないだろうか。
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