多くのゲームの特殊技能におけるコストの要素は
使用コストと習得コストに二分される。
(ということはつまり上記のどちらにも分類しない第三のコスト
を考えてみるのも面白かも)
使用コストは主に消費MPと称される類のもの。
ドラクエ型のオーソドックスなもの、
ポケモンのように技ごとに設定されているもの、
ブレス?のようにあらゆる手段を用いても回復できないもの、など
アプローチの仕方は色々ある。このあたりは労せずして
システムの独自性を出しやすい部分ではないだろうか。
習得コストはその技を使用できる状態にするために必要なコスト。
コストとは呼べないが習得時期を制限する場合もある。
APなどの専用のポイントを消費して覚えたり
お金を払って購入したり、などが主だろうか。
使用コストも習得コストもゲーム中のあらゆるリソースに
対して試してみる価値はあると思う。
使用コストと習得コストに二分される。
(ということはつまり上記のどちらにも分類しない第三のコスト
を考えてみるのも面白かも)
使用コストは主に消費MPと称される類のもの。
ドラクエ型のオーソドックスなもの、
ポケモンのように技ごとに設定されているもの、
ブレス?のようにあらゆる手段を用いても回復できないもの、など
アプローチの仕方は色々ある。このあたりは労せずして
システムの独自性を出しやすい部分ではないだろうか。
習得コストはその技を使用できる状態にするために必要なコスト。
コストとは呼べないが習得時期を制限する場合もある。
APなどの専用のポイントを消費して覚えたり
お金を払って購入したり、などが主だろうか。
使用コストも習得コストもゲーム中のあらゆるリソースに
対して試してみる価値はあると思う。
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