ダメージ算出の計算式には「攻撃力−防御力÷2」のように攻撃力の値を
そのまま計算に用いるのが一般的だが、なかには
「攻撃力×攻撃力−防御力×防御力÷2」といったように
攻撃力の値を二乗したものを使っているものもあるようだ。
もしレベルアップしたときの攻撃力の上昇量が一定の場合
前者のような計算式だと、後半になればなるほど
レベルアップによって強くなったことを実感しにくくなる。
同じ5ポイントの上昇でも"5→10"は2倍だが"10→15"は1.5倍である。
よって前者の計算式の場合はレベルアップ時のステータス上昇量
を高くすることでこの問題を解決しているものが多い。
だが、能力値上昇のシステムによってはそれがどうしても
ステータス上昇量を一定にしなければならない、という場合も考えられる。
そういった場合の処置のひとつが攻撃力の二乗を用いる方法ではないだろうか。
ただ、この方法はある地点でのプレイヤーの戦闘能力に
大きなバラつきが出る可能性がありバランス調整がしにくく
結果として大味なバランスになるかも知れない。
そのまま計算に用いるのが一般的だが、なかには
「攻撃力×攻撃力−防御力×防御力÷2」といったように
攻撃力の値を二乗したものを使っているものもあるようだ。
もしレベルアップしたときの攻撃力の上昇量が一定の場合
前者のような計算式だと、後半になればなるほど
レベルアップによって強くなったことを実感しにくくなる。
同じ5ポイントの上昇でも"5→10"は2倍だが"10→15"は1.5倍である。
よって前者の計算式の場合はレベルアップ時のステータス上昇量
を高くすることでこの問題を解決しているものが多い。
だが、能力値上昇のシステムによってはそれがどうしても
ステータス上昇量を一定にしなければならない、という場合も考えられる。
そういった場合の処置のひとつが攻撃力の二乗を用いる方法ではないだろうか。
ただ、この方法はある地点でのプレイヤーの戦闘能力に
大きなバラつきが出る可能性がありバランス調整がしにくく
結果として大味なバランスになるかも知れない。
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