いい意味でのツクールらしさ、ツクールの面白さって
ツクール制作者が用意した機能を制作者が想定した使い方とは
まったく異なる使い方を考えたり試したみたりすることだと思う。
例えばメニュー画面における所持金の表示枠。
これはもちろん所持金を表示することを想定して作られたわけだが、
これは様々な使い方がなされている。
(変数の無い時代は所持金自体を変数として用いたりしたとか)
自作戦闘、自作メニューも大規模だがそのひとつと言える。
もっとも2000のサンプルゲームにあるようにツクール制作者自身、
自作戦闘を想定していなかったわけではなさそうだが
(実際、そのためのイベント命令も用意してある)
ツクールXPはツールとしての性能は従来とは一線を画しているが
そういう工夫する楽しさ、みたいなものに欠けるように思う。
私もそうだがツクールを使う人は根っからのクリエイターという人よりも
ただのゲーム好きという人が少なくないのではないだろうか。
ツクールXPが発売後、1年経っても
なかなか支持されない理由としてそんなことを考えてみた。
ツクール制作者が用意した機能を制作者が想定した使い方とは
まったく異なる使い方を考えたり試したみたりすることだと思う。
例えばメニュー画面における所持金の表示枠。
これはもちろん所持金を表示することを想定して作られたわけだが、
これは様々な使い方がなされている。
(変数の無い時代は所持金自体を変数として用いたりしたとか)
自作戦闘、自作メニューも大規模だがそのひとつと言える。
もっとも2000のサンプルゲームにあるようにツクール制作者自身、
自作戦闘を想定していなかったわけではなさそうだが
(実際、そのためのイベント命令も用意してある)
ツクールXPはツールとしての性能は従来とは一線を画しているが
そういう工夫する楽しさ、みたいなものに欠けるように思う。
私もそうだがツクールを使う人は根っからのクリエイターという人よりも
ただのゲーム好きという人が少なくないのではないだろうか。
ツクールXPが発売後、1年経っても
なかなか支持されない理由としてそんなことを考えてみた。
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